[Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ и правилами раздела.
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM, WEBP размером до 4096 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.

shangri_la_frontier.jpg - (2308 KB, 1288x1817)  
2308 KB №1553151   #1

Любитель самого помойного игротреша решает хоть раз в жизни погонять в нормальную ВР-ММО. Но ролеплей для лузеров, потому надо бегать по локации в трусах с двумя мечами, устраивать перекач и выносить рейд-боссов в соло.

>> №1553152   #2
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (176 KB, 1280x720)  
176 KB

Посмотрим, что будет когда он дойдёт до местной Малении и не сменит ли маску на горшок.

>> №1553153   #3
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (182 KB, 1280x720)  
182 KB

Вообще если полноценный ВР с полным погружением всё-таки изобретут, я не думаю что это, как тут показано, обязательно станет концом обычных видеоигр.
Во-первых, не у всех есть возможность погружаться в ВР надолго, без необходимости каждые 10 минут отходить от компа или переключаться на другие приложения.
Во-вторых, всегда будут консерваторы и те кто не могут или не хотят обновить железо. Ну и прочие идейные ретрогеймеры.
В-третьих, просто не все жанры адаптируются под ВР. Те же глобальные стратегии от Парадоксов и прочий Total war, например, или сюжетное кинцо с большим количеством катсцен не от первого лица.
В-четвёртых, оптимизация и вылов багов в играх где виртуальность создаётся руками, а не подсознанием игрока, это явно кошмарная задача, и глядя на современные ААА-игры можно понять, что решаться она будет на отвались и "модами поправят", вот только гличи на мониторе и гличи в виртуальности, когда находишься там, это две большие разницы.

Так что ВР стал бы флагманом, но уж точно не заменил бы собой все игры разом точно.

>> №1553154   #4

>>1553153
На самом деле всё будет очень просто
Во-первых, если будет виар полного погружения с задействованием мозга, то возможно можно будет контролировать субъективное время нахождение в виртуальной реальности. То есть, при необходимости можно будет тратить всего каких-то реальных пол часа времени, чтобы наслаждаться игрой в виаре в течении нескольких часов. Фантастика конечно, но почему бы и нет? Всегда можно представить, что нейромодуль будет выступать лишь в роли модема между мозгом и сервером, а насколько быстро можно разогнать мозг мы пока не знаем.
Во-вторых, таких консерваторов всегда крайнее меньшинство. Так зачем ориентироваться на них, когда все остальные переключились на новую и более удобную игровую консоль с функциями социальной сети?
В-третьих, все игры вполне себе можно адаптировать к размерности виар. В тех же глобальных стратегиях ты будешь сидеть не перед экраном монитора и двигать фигурки и перекрашивать контурные карты, а будешь сидеть в аутентичном троном зале перед столом с разложенной на нем аутентичной интерактивной картой на которой ты будешь двигать фигурки и перекрашивать контуры государств. Плюс, скорее всего для тех же любителей ретрогейма будут разработаны специальные виар-комнаты в которых с помощью эмуляторов ты сможешь поиграть как в старые игрушки на любой конфигурации системы от старого черонобелого пузатого телика до огромной плазмы или на аутентичном аркадном кабинете, или даже на одном диване с друзьями как в старые добрые времена, но теперь с возможностью так посидеть в онлайне даже если вас разделяют километры. Так что никакой проблемы нету.
В-четвертых, это можно будет отдать как под работу искусственных нейронок, так и возможно задействуя непосредственно нейронку пользователя, что сделает погружение в виар подобием контролируемого сна. Но рассуждать на эту тему сейчас крайне проблематично, так как у нас имеется весьма обобщенное и поверхностное представление о том каким должно быть полное погружение в виар.

Так что, виар бы стал не просто флагманом, но стал бы единой платформой для всех игр, так как являлся бы единой средой объединяющей в себе и интернет, и социальные сети, и игровые сервисы, и различную вэб-работу, и многое что ещё. Просто всё то, что имеется в реальной жизни в плане развлечений с помощью эмуляции перекочевало бы в виар пространство.

>> №1553156   #5
VR.jpg - (257 KB, 1920x1080)  
257 KB

>>1553154

>Просто всё то, что имеется в реальной жизни в плане развлечений с помощью эмуляции перекочевало бы в виар пространство.

И мы получили бы Дип-таун... В чём я крайне сомневаюсь. Собственно в самом аниме и говорится что большая часть их ВР-игр - непроходимый трешак с отсталым геймдизайном, который пытается выезжать только на ВР-фишке. То есть мало дать девелоперам в руки ВР, Окулус, Анрил Энжин 5, RTX 4090, нейросети - эти руки ещё должны быть достаточно прямыми, чтобы воспользоваться новыми возможностями. Иначе мы получаем очередной Форспокен или Старфилд.

Игру с полным погружением задолбаешься тестировать с учётом свободы движения и доступных пяти чувств. Но что страшнее для разрабов - под неё потребуется совершенно другой геймдизайн в плане интерактивности, нельзя просто взять решения из девяностых и адаптировать под геймпад и высокое разрешение. Собственно одна из причин почему IRL полноценных ВР-игр, которые внесли что-то новое в дизайн и запомнились людям - полторы. Это ж надо думать, вкладывать деньги, рисковать - зачем, если можно сделать ещё одну Фифу или НБА и состричь миллиарды?

>> №1553157   #6

>>1553156
Первые стерео-фильмы так же были по большей части несмотрибельным трешем нагло эксплуатирующим стерео-3D. Но ничего ведь, не загнулось. Вполне выходят фильмы которые полноценно используют этот гимик при этом не проседая в качестве. Так же будет и с виар, когда он станет в должной мере распространенным. Сейчас у виар для этого имеется чисто технические и финансовые ограничения.

> Но что страшнее для разрабов - под неё потребуется совершенно другой геймдизайн в плане интерактивности

Нашел чем пугать разрабов. Или ты правда думаешь, что геймдизайн двухмерных игр и трехмерных игр вообще ничем не отличается? Всем всегда приходилось осваивать новые горизонты с нуля или с почти нуля. Да, будут косяки по началу, но с течением времени придёт и опыт и новые стандарты характерные конкретно для виар. Что до твоего вопроса "зачем в это вкладываться?", то ответ прост: это новый почти никем не занятый рынок. Да, в данный момент он может не представлять особой прибыли в виду ограниченности аудитории, которая ограничена ценной на виар и разнообразием представляемых развлечений. Но в перспективе виар может попросту вытеснить стандартные медиа, поглотив часть из них, тем самым обескровив тот рынок за который ты сейчас держишься и в итоге отправишься в забвение вместе с ним, так и не сумев оперативно перескочить на следующий вагон. Кому нужна будет твоя устаревшая трехмерная ФИФА, когда все гоняют мяч в виаре условной ПроЭллевен25? При этом цепляясь за старые стандарты, ты не сможешь нормально перенести их в новый формат, тем самым лишь ещё больше себя похоронив на этом рынке.

>> №1553159   #7
3d.jpg - (372 KB, 1920x1080)  
372 KB

>>1553157

>Всем всегда приходилось осваивать новые горизонты с нуля или с почти нуля. Да, будут косяки по началу, но с течением времени придёт и опыт и новые стандарты характерные конкретно для виар.

Так ведь о том и речь. Переход на 3д и потом к свободной камере в конце девяностых во многом проходил за счёт инди-проектов, новичков, энтузиастов и отбитых "звёзд", возомнивших себя гениями. Которых не так ограничивали продюсеры и бюджеты, но вёл энтузиазм. Первая Халва как пример и эталон, ну или ГТА-3. Было кому осваивать и придумывать эти новые решения. Клепая игры за год или два, прогрессируя на ходу.

Сейчас же бюджеты ААА-проектов уже сотня или две миллионов баксов. В такой ситуации рисковать и экспериментировать позволят себе немногие. Габен со своим бесконечным бюджетом мог позволить потратить деньги на "Аликс". Та же Капком - в последний момент сдала назад и не превратила седьмую Резьбу в ВР-эксклюзив, когда стало ясно что светлое ВР будущее что-то слишком отдалилось.

Глубокое погружение в ВР потребует ещё большего увеличения бюджетов, а значит больше рисков, больше проблем с разработкой, больше вранья и постановочных трейлеров, больше кранчей и приковывания тестеров к батарее. Возможно условные Сони или Майкрософт решат просто туда не лезть всерьёз.

>> №1553160   #8

>>1553159
И как всё тобой перечисленное отменяет неумолимый ход прогресса? Всё то что ты перечислил для виар вполне можно интерпретировать и для начала 3D в конце 80-ых. Те же проблемы, те же решения. Причём отнюдь не только условные инди и энтузиасты осваивали тогда рынок и изобретали передовые подходы к геймплею в полноценном 3D. Та же Нинтендо единолично показала как нужно подходить к управлению в трехмерных играх и особенно в трехмерных платформерах.
Я давно говорю, что бюджеты современных трипл-А игр завышены в край и являются следствием неверной политики разработки игр, которую проводили маркетологи в погоне за тем, чтобы впечатлять игрока всем чем только угодно, но не игровым процессом. Вполне реально создать качественный продукт за более низкий бюджет и получить с него сверх-прибыль (мобильный сектор как самый яркий пример). Оправдание, что делать игры стало дорого это отмаза для раздутия бюджета и как следствие последующего повышения цены на игру.
К слову о Габене и его Алекс. Там же вроде была какая-то ещё игра в виар, которая по своим возможностям уделывала Алекс, что пришлось даже переносить дату релиза последней. Так что, энтузиасты даже сейчас есть в плане развития геймплея в виар. Другое дело, что это всё ещё пока что демо-сцена, так как виар ещё недостаточно распространен и имеет технические ограничения, которые с его развитием могут уйти, но вместе с их уходом может поменяться и подход к геймдизайну виар-игр.
Кэпком не стала делать из РЕ7 виар-эксклюзив потому, что виар рынок ещё не способен в одиночку обеспечить окупаемость такого большого проекта как РЕ7. Станет виар доступным - станут и большие виар-игры окупаемы.
Глубокое увеличение в виар не потребует большего увеличения бюджетов, чем это делается сейчас. Разве что, именно в этот конкретный момент вдруг кто-то захочет создать первый в мире нейроинтерфейс. Вот тогда да, придётся знатно потратиться на то, чтобы разработать технологию с нуля, попытаться её адаптировать под наши реалии, найти способы удешевления, дабы эти технологии можно было продавать конечным пользователям и так далее. Но так это не работает. Прогресс идёт относительно равномерно с определенным ускорением. Те же первые виар-технологии были известны с начала 80-ых годов, но своё достаточно широкое распространение получили только с 2012 года. То есть, да, мы полное погружение увидим еще не скоро, так как только недавно научились считывать и воспроизводить изображения и звуки из мозга, но разработка сама по себе не будет стоить существенно дороже других аналогичных прорывных разработок.

>> №1553164   #9
03-body-1920x1080-1920x1080-ee3e03f0914f(...).jpg - (193 KB, 750x421)  
193 KB

>>1553160

>Глубокое увеличение в виар не потребует большего увеличения бюджетов, чем это делается сейчас.

Сильно-сильно сомневаюсь. Полноценный виар должен быть максимально близок к реальности. Это как минимум фото-реалистичная графика, освещение, физика, мимика неписей и игроков. Ладно, к этому мы даже сейчас достаточно близки. Но тут ещё потребуется оцифровать, запрограммировать добавить в библиотеки вкусы, запахи, осязание, ощущение от температур, "обратную связь" в виде эффекта от попадания по телу ударов, пуль, стрел, заклинаний и далее, даже если отключить боль. Ощущение от тяжести. И многое другое, что постоянно на нас действует IRL. И это мы говорим только о точном воспроизведении, а если для фентези и сайфай надо придумывать несуществующие вкусы, запахи, ощущения - как например запрограммировать игроку драйверы для второй пары рук, хвоста или крыльев, если он играет какой-то там НЁХ?

И вот уже бюджет улетает в стратосферу. И это не говоря о целой куче проблем с общественным мнением, раздраконенным всякими САО, и необходимости прорабатывать абсолютно железные протоколы выхода из ВР-сессии при любых обстоятельствах и любых сбоях операционки, любых вирусах и читах, отключении питания. И убеждении людей что оно реально будет работать.

>> №1553166   #10
[HorribleSubs] Rikei ga Koi ni Ochita no(...).jpg - (123 KB, 1280x720)  
123 KB

>>1553164

>Полноценный виар должен быть максимально близок к реальности. Это как минимум фото-реалистичная графика

Не знаю как вам, а мне "фотореалистичной графики" хватает ирл.
Если бы я окунулся в ВР, то хотелось бы там видеть приятных глазу анимедевочек, а не фотореалистичное 3D с порами на коже лица.

>> №1553167   #11

>>1553164

>Полноценный виар должен быть максимально близок к реальности

Абсолютно не так. С чего вообще? Я бы наоборот вводил запрет на гиперреалистичность в виаре, особенно с полным погружением, чтобы у людей не происходил бы сбой в восприятии реальности мира.
Всё остальное тобой перечисленное, если мы рассматриваем вариант виар через нейроинтерфейсы, достигается простой стимуляцией соответствующих отделов мозга. Мы уже знаем какие отделы мозга за что отвечают и даже можем это считывать. Осталось только создать нейроинтрфейс двухнаправленного действия, который мог бы передавать сигнал как из мозга так и в него и тебе придётся решить не так уж много проблем. Повторюсь, это технология не ближайшего будущего, но и её не требуется разрабатывать здесь и сейчас. Помаленьку, потихоньку, то тут, то там но мы придём к этому, если наша цивилизация не окочурится раньше.
Всё в мире подчиненно закону двух из трёх: Дёшево, Быстро, Качественно.

>> №1553185   #12
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (203 KB, 1280x720)  
203 KB

>>1553167

>С чего вообще?

Так ведь сама идея ВР появилась из желания более плотного погружения в виртуальный мир, чем при помощи монитора и клавомыши. Если ты надеваешь шлем и видишь вокруг условно говоря графон второго Халф-Лайф, то это как-то ломает погружение. Если ты подбираешь с пола банку, подносишь глазам, и можешь различить стыки текстур, либо если твоя тень это тёмное пятно под ногами в любое время суток.

По этой же причине крайне странно почему у них в игре из монстров вылетают красные спрайты, а тела сразу исчезают. Конечно игра не должна давать 100% натурализма, но это же всё-таки не мобильная гриндилка 6+

>> №1553189   #13

>>1553185
Это исключительно твоя фантазия. Даже в самых первых виар шлемах идея виара заключалась в полноценном трехмерном-стерео пространстве, а не какой-то там умопомрачительной гипер-реалистичной графике. Может быть в каких-нибудь фантастических произведениях заявлялось, что технологии дошли до того, что виар не отличим от реальности, но там же частенько мелькало и идея того, что в таком случае человек просто начинается теряться в виртуальной реальности не понимая где иллюзия, а где реальность.
Технически, даже уже сейчас мы можем создавать гиперреалистичную графику для компьютерных игр. Фотограмметрия + рейтрессинг + продвинутая физическая модель + продвинутая система анимации на основе нейронных сетей - и вот у тебя уже игра которая не отличима от реальности (правда пойдет не на любом железе). Но даже если не упарывать в гиперреализм, то добиться достаточно хорошей фотореалистичной картинки можно и без каких-то там передовых технологий и с минимальным зайдствованием рейтресинга. Но ведь таких проектов не так уж и много. Большинство всё равно определенным образом стилизуют конечную картинку. Так что, не будет ничего удивительного в том, что большинство игр в виар будет со стилизацией. Хотя конечно найдется и несколько вариантов демок где будет реализм выкручен на максимум. Но скажи, на кой тебе погружаться в виртуальную реальность, чтобы оказаться в такой же самой реальности из который ты и сбежал?

>> №1553191   #14
1662145831.jpg - (199 KB, 920x1280)  
199 KB

>>1553189

>Но скажи, на кой тебе погружаться в виртуальную реальность, чтобы оказаться в такой же самой реальности из который ты и сбежал?

Пробивать стены кулаком? Летать? Творить магию? Устраивать трёхколёсный велосипед с кварианкой и азари? Убивать четыреста зомби с одним ножом и пистолетом? Участвовать в королевской битве с настоящими патронами?

Для чего люди играют в видеоигры с реалистичной графикой?

>> №1553193   #15

>>1553191
Назови хотя бы двадцать игр в которых всё это было с фотореалистичной графикой.

Как по мне, ничего из тобой перечисленного в реалистичной графике не нуждается и многие люди получают удовольствие от игрового процесса, а не от количества полигонов и тяжести текстур.

>> №1553196   #16

>>1553193

>Назови хотя бы двадцать игр в которых всё это было с фотореалистичной графикой.

Назови хотя бы одну игру где вообще есть фотореалистичная графика на данный момент.

>> №1553197   #17
1091425e153.mp4 - (1979 KB, 694x400)  
1979 KB

>>1553185
Для погружения именно фотореализм не нужен. Само ощущение объёма играет куда больше и вполне компенсирует всё, особенно если присутствует отслеживание движений без лага.
У человека само восприятие работает так, что все эти детальки видишь только при попытках в них всматриваться и искать, когда мозг очень успешно видит лицо даже в самом элементарном смайлике, и во многом он таким же образом и воспринимает сами лица, после чего дорисовывает. К слову, это фича мешает при попытках что-то нарисовать без нужного опыта, особенно людей, когда идеальное копирование с плоского на плоское осуществляется техниками, которые "убивают" восприятие.

К тому же, то же полное погружение является способом убрать костыль-посредник из контроллера и мониторов. Ещё и вышеупомянутый объём может играть на руку в том плане, что реакция на фокусировку работает лучше, чем на просто плоскую картинку.
В полном погружение вся фича именно в прямом контроле, а не картинке.

>> №1553198   #18

>>1553196
The Order 1886 - графика прорывная для своего времени, но с кучей ограничений из-за железа. На пятой плойке вероятно можно добиться в разы лучшего эффекта, но не судьба.
The Last Of Us Pt2 - вполне стандартная фотореалистичная графика для текущего поколения со своими ограничениями. Но зато без всякой стилизованной мишуры. Люди выглядят вполне себе как люди, какого бы гендера они там себя не считали.
Unrecord - не совсем полноценная игра (точнее пока только разрабатывается), но с гиперреалистичной графикой
Вот тебе три примера. Твоя очередь назвать 20 примеров игр в которых бы фотореалистичная графика была бы важна для:

>Пробивать стены кулаком? Летать? Творить магию? Устраивать трёхколёсный велосипед с кварианкой и азари? Убивать четыреста зомби с одним ножом и пистолетом? Участвовать в королевской битве с настоящими патронами?
>> №1553202   #19

>>1553191

> Для чего люди играют в видеоигры с реалистичной графикой?

Я уже много лет не играю в игры с реалистичной графикой, например. А люди играют, потому что маркетологи получают за это свои деньги.

>> №1553203   #20

>>1553198
Во второй Ластухе, выходившей на ПС-4, фотореализм и не ночевал и даже на чай не заходил. Да, там очень хорошая для своего времени графика, как и в большей части эсклюзивов Сони, но не более того. Никакого прорыва или нового слова.

И раз мы говорим просто о качественной для своего времени графике, тот же Resodent Evil в номерным частях и их римейках всегда делал упор на графон просто в силу жанра мясного сурвайвал-хоррора, а значит там нужно больше мяса, крови, костей со всем вниманием к деталям. В том числе поэтому его так активно портируют для ВР, что он способен напугать игрока.

Соответственно и в полном погружении вj что-то вроде RE имело бы смысл играть с приближением к реализму насколько возможно, а не с мультяшной или анимешной яркой графикой. Просто в силу жанра этих игр.

>> №1553204   #21

>>1553203
Ну не знаю, как по мне графика в The Last of Us Pt2 вполне фотореалистична. До ультрареалистичности картинки конечно не дотягивает, но в отличие от откровенно пластиковых моделей персонажей в других играх с пусть порой и высокодетальных, тут они хотя выглядят как люди, а не трехмерные модельки. В той же серии РЕ даже в последних номерных частях имеется определенная стилизация в моделях, которая ну никак не тянет на реализм. Там при всём желании не получится подобрать кадр так, чтобы он выглядел хоть сколько-то реалистично. Но опять же, меня лично не особо пугали РЕ7 и РЕ8, но я порой реально вздрагивал в РЕ2 и РЕ3, которые выходили ещё на первой плойке. Но больше меня пугали первый и второй SH, а так же Manhunt. И знаешь, ни в одной из этих игр нет хоть сколько-нибудь реалистичной графики. Соответственно делаем вывод: в плане нагнетания страха графика не особо что решает.
Ну так примеры от тебя мне ждать или нет?

>> №1553208   #22

>>1553204

>примеры от тебя мне ждать или нет?

Примеры того, чего не существует? На сегодняшний день нет игр с фотореалистичной графикой, не считая технодемок. А значит из них нельзя выбрать ни двадцать, ни двести. Но не существует их не только потому что разрабы не хотят, но потому что технологии и кривая оптимизация массово пока не тянут такой уровень графики.

При этом групповое рукоблудие на UE-5, наниты, люмены, трассировку и DLSS ясно говорят что реалистичная графика в играх имела и будет иметь большое значение, если не как художественное средство для автора, то хотя бы как маркетинговый ход.
Потому более чем логично предположить что и полноценное ВР будут пиарить именно с позиции реализма и детализации окружения, а не за счёт стилизации и платформеров Ниндендо с полным погружением. Так всегда было при развитии видеоигр последние тридцать лет. "Реалистичная графика" - до сих пор пункт в каждом первом рекламном описании шутера или РПГ от первого лица.

>> №1553211   #23

>>1553208

> "Реалистичная графика" - до сих пор пункт в каждом первом рекламном описании шутера или РПГ от первого лица.

Это как раз тот пункт, по которому можно детектить плохие игры.

>> №1553240   #24

>>1553211
Реализм, впрочем, тоже разным бывает - взять ту же "HL: Alyx": весьма серьёзная детализация окружения и предметов (продуманный soundscape, бутылки водки с шейдерным алкоголем на просвет, двадцатилетние газеты вроде "Спид-инфо" с вопросом "Кто вы, мистер Брин?") и с продуманным освещением - как композиционно, так и технически, - но при этом детализированные сюжетные персонажи с достоверной мимикой освещены как бы полуреалистично (за единственным исключением), во имя обхода "зловещей долины". Вопрос: считаем ли игру "реалистичной в визуальной презентации до конца"?

>> №1553257   #25

>>1553208
Я тебе привёл три примера на которые ты можешь опираться. Два полностью игровые. Назови хотя бы сколько-то ещё примеров с такого же уровня графикой или лучше, но в которых именно графика бы продавала игру, а не геймплей с геймдизайном. Ведь как ты утверждаешь, люди играют в графику, да?
К примеру, тот же Ордер 1886 даже сейчас выглядит потрясающе, пусть и превращает четвертую плойку в обогреватель с турбиной. Добавь в него современный рейтрейсинг и картинку было бы вообще не отличить от какого-нибудь голивудского лайв-экшена. Да я бы даже сказал, что в некоторых современных фильмах графика даже по хуже будет. Тем не менее, Данная игра провалилась и продолжения мы так и не увидели. Хотя эту игру и её продолжения можно было бы смело использовать как демо возможностей консоли.

>то хотя бы как маркетинговый ход.

Вот именно, что маркетинговый ход. Я уже тебе выше говорил, что раздувание бюджетов трипл-А игр связано исключительно с попыткой выиграть конкурентов на почве графики, которую в общем и целом начали "эффективные менеджеры". А уже эта гонка потянула за собой и всю остальную игровую индустрию в этом направлении, забыв, что играют не в графику.
Графика несомненна важна и всегда будет хотя бы парочка проектов которые будут пытаться выдать максимально реалистичную графику на текущих технологиях. Но люди не играют в графику. Люди играют в геймплей. Соответственно и в виар люди будут играть ради геймплея, а не ради демо реалистичной графики. И по фиг за счёт чего там её будут пытаться пиарить "эффективные менеджеры", когда люди будут играть в игры с геймплеем, хоть и с стилизацией.
Причем твое утверждение о "всегда было при развитии видеоигр последние тридцать лет" не соответствует истине, так как на ряду с графонистыми трипл-А играми в чартах продаж вполне себе находятся и игры со стилизацией или более устаревшей графикой. Графика начинает решать только там, где в плане геймплея уже обойти конкурентов не получается.

>> №1553260   #26

>>1553257

>Но люди не играют в графику. Люди играют в геймплей.

И именно поэтому Колда каждый год обходит по продажам все эти ваши Зельды и Елдаринги, а покупку этого бренда решают в федеральном суде США, ага... Та самая Колда, геймплей в которой не менялся уже лет десять, но бренд и кампания с йоба-графикой продолжают продавать её каждый год.

>И по фиг за счёт чего там её будут пытаться пиарить "эффективные менеджеры", когда люди будут играть в игры с геймплеем, хоть и с стилизацией.

Вот только такую технологию как настоящий ВР в первую очередь будут развивать именно крупные корпорации, а не инди-студии. А корпорациями руководят эффективные менеджеры со своими метриками и фокус-группами. Так что продавать они будут отнюдь не новаторский геймплей, они и слова-то такого не знают.

>> №1553261   #27

>>1553260
Я бы не сказал, чтобы последние части Колды выезжали на графике или являлись демками передовых достижений в этом направлении. Наоборот, я частенько видел обзоры в которых Колду ругали за то, что в ней имеются графические недостатки несоответствующие современному уровню качеству. Так к чему ты это? Или для тебя так уидивительно то, что люди играют в тот геймплей который им нравится вот уже на протяжении более 10 лет? Тебе про 2Д-платформеры по Марио не напомнить?

>будут развивать именно крупные корпорации

Ты же говорил, что крупные корпорации не будут идти на рынок виар, так как зачем напрягаться, если можно продать очередную Фифу? Да даже если это говорил не ты, а другая Мокона, то всё равно ты споришь с той же самой позиции. В любом случае, ты похоже просто не понимаешь как работают крупные корпорации. Им не нужно что либо развивать кроме площадки. Они будут вкладываться в площадку на которую придут энтузиасты со своими инди-проектами и демо-сценами, что позволит корпорациям посмотреть что из вышедшего имеет спрос и перспективы роста, после чего тупо скупят нужных разработчиков, дабы те сделали им уже соответствующий продукт. Да, какие-то крупные игроки так же будут работать, но только потому, что в их штате есть соответствующие энтузиасты, которых просто не нужно отдельно докупать.

>> №1553263   #28

>>1553261

>Так к чему ты это?

К тому что графика всё ещё продаёт игры, и не все готовы залипать на полуметровые пиксели в очередном ретрошутане или в изометрические рогалики на Юнити, какая бы глубина там не была. Как минимум - работает обещания сделать крутую графику и спецэффекты, даже если в итоге геймплейный трейлер был ни фига не на движке, а в минималках 4090, но люди уже сделали предзаказ.

Взять текущий скандал с Мортальником на Свич. Геймплей тот же самый, что на ПК, а люди чё-то недовольны, резиновые морды им не нравятся, понимаешь.

>> №1553268   #29

>>1553263
Я тебя уже просил привести примеры игр которые выехали исключительно на графике. Где они?

Не все готовы залипать, но почему-то люди всё равно идут, покупают и играют в игры не зависимо от того имеется в них реалистичная графика или нет.

Проблема МК1 на свитч не в том, что там не реалистичная графика, а в том, что она не соответствует качеству. К урезаной графике того же Ведьмака 3 на свитче или Wolfenstein II - The New Colossus на нем же ни у кого не возникало претензий, потому что там она была урезана нормально.

Давай, прекращай пребывать в своем выдуманном мирке и давай говорить с позиции реального мира.

>> №1553269   #30

>>1553268

>игр которые выехали исключительно на графике. Где они?

Не исключительно, а в том числе. Все последние эксклюзивы Сони, например. Хорайзон 2, Рагнарёк, в меньшей степени Речет, Паук и Цусима. В том же Горизонте или Рагнарьке геймплей как минимум не выдающийся и почти не прогрессирующей с прошлой части, а сюжет - с каждой частью всё более и более убогий и наполненный радугой. Но люди их покупают, а Сони их пиарит не в последнюю очередь именно на визуале и технической составляющей: трассировка, детализация, 4к, сверхбыстрый ССД, суперзрелищные трейлеры. Если всё это неважно, то зачем тратить двести миллионов на одну игру? Или не помнишь как дополнение к Пауку пиарили за счёт супер-отражений в окнах и офигительной трассировки лучей?

>> №1553270   #31

>>1553269
В том же горизонте чуть ли не основной упор в рекламной компании делался на то какие там у них разнообразные рободинозавры и как героиня должна используя подручные средства с ними расправляться. Графика находилась на втором месте, если и вовсе не на третьем после истории.
Рагнарёк выезжал опять же не на графике, а на истории. Вот первая часть делала упор в том числе и на графику, так как нужно было показать скачок после значительного перерыва после третьего Бога Войны. Но всем было глубоко плевать на то какая там графика в новой части, так как всех интересовало, что там будет дальше с Кратосом и остальными богами Асгарда. Опять же, я вообще не помню, чтобы где-то в рекламной компании Рагнарёка делался особый акцент на графику.
Ты нормальные примеры будешь приводить? Хотя, скорее всего нет, ибо как ты же сам выразился: "Примеры того, чего не существует?".

>Если всё это неважно, то зачем тратить двести миллионов на одну игру?

Я тебе ещё раз повторяю, в третий раз уже (ты собираешься читать ответы тебе полностью или нет?), что бюджеты раздуваются из-за тупорылой гонки начатой маркетолагами. В итоге мы пришли к кризису гейминдустрии, когда игры делаются не с интересным геймплеем, а с максимально выкрученной графикой и убогим и однообразным геймплеем. Так же повторю, если до тебя всё так туго доходит, что на графику делают упор только в двух случаях, когда это нет возможности представить что-то прорывное в геймплее (в том же ретчет и кланке SSD позиционировали как решение для гимика с бесшовным быстрым переходом между мирами) как в твоем же примере спайдер-мена, либо как то чем хвастаются "эффектиыные менеджеры", что не является чем-то там хорошим, ибо люди играют в игры, а не в графику.
Итог в любом случае будет следующий: игры которые пытаются выехать только за счёт передовой графики уготована судьба непопулярных демок о которых забудут через несколько месяцев после выхода. А игры которые имеют в себе хороший геймплейный скелет будут популярны как в минимализме, так в стилизации, так и с передовыми графическими свисто-перделками. Тоже самое будет и в виар (да оно уже и так есть).

>> №1553271   #32

>>1553270

>В итоге мы пришли к кризису гейминдустрии, когда игры делаются не с интересным геймплеем, а с максимально выкрученной графикой и убогим и однообразным геймплеем.

Ну вот о том и речь. Почему ты думаешь, что с ВР будет иначе? Тот же самый кризис с превосходством геймплея над графикой. Раз уж мы с говорим "с позиции реального мира".

>> №1553272   #33

>>1553271

>Тот же самый кризис с превосходством геймплея над графикой.

Wut? Ты о чем вообще? Неправильно сформулировал мысль?

>> №1553277   #34

>>1553270
Тебе срочно стоит либо научиться общаться покорректнее с людьми, либо в /vg/ свалить, а то ты, походу, разделом ошибся слегка.
мимо

>> №1553280   #35

А потом по статистике это будет самое обсуждаемое аниме сезона в /а/, хотя обсуждали не само аниме.

>> №1553304   #36

>>1553280
Новичок что ли?

>> №1553334   #37

>>1553260

> И именно поэтому Колда каждый год обходит по продажам все эти ваши Зельды и Елдаринги

Колда в Штатах, как Контра у нас. Её покупаю, чтобы в мульт гонят. Колда в первую очередь мультиплеерная игра. На тех же консолях среди подобных проектов за фуллпрайс как-то конкурировать с ней могла только Halo, когда-то.

Пф, говоришь так, как будто Зельду не раскупают как горячие пирожка, а сама игра не берёт все награды просто фактом своего существования. Вон, с шансом 75% игру года возьмёт именно новая Зельда.
К тому же, Зельда — однопользовательская игра.

>> №1553564   #38
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (183 KB, 1280x720)  
183 KB

А подруга у героя похоже не отличается умом. Ну кто будет соблазнять задрота, явившись в стартовую локу в донатных шмотках? Он её за такое скорее сам убьёт и сделает тибеггинг над телом.

>> №1553565   #39
SL.png - (2195 KB, 1920x1080)  
2195 KB

Лол, с каких пор босс, у которого всего лишь есть атака ядом, вдруг стал "нечестным"? Прицельная, даже не по площади. А если пришел туда без расходников, кто ж тебе, придурку, виноват?

То ли дело валить Миту во втором Дарксоулс "по-честному", без фантомов и не высушив от яда её арену.

>> №1553568   #40

>>1553565
Три копья света и одна молния - и нету вашей Миты. Как и многих других боссов.

>> №1553569   #41

>>1553568
Если это не НГ+, то обычно к тому моменту копья у тебя ещё нет. Ну разве что ты с самого начала прохождения гриндишь ковенант Санбро, и только потом собираешь четыре души.

>> №1553570   #42
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (194 KB, 1280x720)  
194 KB

На меня глядели косо
как солдаты, так и боссы.
Персонаж мой как из бани:
без штанов, зато в тюрбане...

>> №1553571   #43
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (116 KB, 1280x720)  
116 KB

Вообще странная логика. ОЯШ годами играл в какое-то говно, но тут вдруг зашел в популярную хорошую игру... и она оказалась хорошей игрой! Внезапно. Кто мог этого ожидать?

>> №1553572   #44

>>1553569
Алтарь Света находится как раз перед входом в мельницу Миты. Там же можно нафармить и жетоны света, если вдруг сетевая игра недоступна. Правда это будет очень и очень долго, ибо выпадают они с вероятностью чуть ли не 0,1%. Так что, получить копьё света это просто вопрос личного упорства и терпения. Но лично я занимался фармом на боссах в локациях Огненной Башни Хейда, Забытой Крепости, Леса Гигатов и Безлюдной пристани. Правда, чтобы меня хоть к кому-то кидало пришлось ставить глобальный сетевой поиск, а так же добираться до Алтаря убивая только боссов стоящих на пути к нему. Хотя это всё равно меня не спасло от того, что последние 5 медалей пришлось фармить с жутким пингом и уровнем мира хоста НГ+2. Но хей, иначе было бы не так и интересно.

>> №1553574   #45

>>1553565

>то ли дело валить Миту

Разве это что-то сложное? В ДС2 вообще, несмотря на то, что это в целом моя любимая игра серия, дизайн боссов очень слабый и буквально никто, кроме Fume Knight'а, мне там не запомнился совсем.
Когда перепроходил ДС2 последний раз паладином с молотком-щитом и парой подхилов и баффов, переехал её и не заметил вообще.

>> №1553575   #46

>>1553571
Почему странная? У меня например были схожие ощущения, когда я перешел с пираток ВоВа на официальные сервера. Меня где-то первые дня три не отпускало чувство неизгладимого удивления от того, что все механики работают, анимации не глючат, квесты выдаются и сдаются, мобы появляются как надо и не проваливаются под текстуры, а сервак работает стабильно на протяжении многих часов без периодического отката назад на пол часа или даже час игрового прогресса. Чего кстати было нельзя сказать про некоторые другие официальные сервера.

>> №1553578   #47
rya_and_mytha.jpg - (68 KB, 850x692)  
68 KB

>>1553574

>Разве это что-то сложное?

Если перед этим не сжечь мельницу, то сначала пробиваться к ней от костра, а затем драться на арене придётся по колено в яде. А значит или обвешиваться чудесами на защиту, или жрать мох всю дорогу. Ну и никаких перекатов, чтобы по уши в яде не вымазаться.

>> №1553579   #48

>>1553578
Ну жрёшь мох, какие проблемы-то? Ядовитые болота это классика серии, в каждой игре есть как такие энкаунтеры, так и очевидные способы им противодействия.

>> №1553580   #49
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (98 KB, 1280x720)  
98 KB

>>1553575

>Почему странная?

Ну а кто ему/тебе виноват, что он/ты играет в плохие игры, когда сразу мог бы играть в хорошие и не ловить шок от того, что в игре должно быть по умолчанию, вроде нормальных хитбоксов и не проваливающихся текстур?

>> №1553581   #50

>>1553580
У плохих игр есть свой неповторимый шарм. Это как сыр с плесенью или личинками мухи. Вон, в игры Беседки же люди играют и играют с релиза, хотя все прекрасно знают, что на релизе игры Беседки это забагованное неиграбельное добро девизом которого является "Баги - это весело". Правда, в 76 они с этим перестарались и выкатили альфа-билд вместо нормальной забагованной игры, а в Старфилде всё слишком уныло, что даже баги не спасают.

>> №1553582   #51

>>1553581

>на релизе

Как будто не на релизе что-то меняется. Последней играбельной игрой от Беседки был Морровинд, 21 год назад.

>> №1553583   #52

>>1553581
Ты путаешь реальные "плохие игры", в которые мало кто играет по вполне весомым причинам, с играми, в которые играют миллионы, не смотря на их недостатки. Герой явно переиграл в первый тип игр, а не во второй.

>> №1553584   #53

>>1553583
Я просто привёл пример игры в которой более широкий круг лиц умудряется получать удовольствие в том числе и от её забагованости и трешевости. Так-то, игры беседки находятся очень близко к порогу мусорных игр, что кстати продемонстрировал тот же 76, который эту границу пересёк.

>> №1553587   #54

>>1553584
Не то, чтобы защищаю Беседку, но, мне кажется, что твоё отношение к их играм такое, потому что ты знаешь на что они способы и какими деньгами на разработку они владеют. У тебя, возможно, завышенные ожидания по поводу их финальных продуктов и какие-то свои факторы вкусовщины. Потому что ты явно или не видел плохо сбалансированных, совсем кривых опенворлдовых РПГ, которых никакая "душа" не спасает, либо предпочитаешь делать вид, что их не существует.
В игры Беседки играют многие, потому что их игры, в первую очередь, презентабельные и компания зарекомендовала себя как девелопер именно таких игр. То, что ты застрял в Морровинде - твоя личная проблема, а не факт, который делает Морровинд лучше и "играбельнее" Обливиона и Скайрима(не делает).

>> №1553591   #55

>>1553587
Факт того, что есть игры куда более хуже, никак не меняет того, что игры Беседки уже 20 лет как это абсолютно невменяемое неиграбельное говно.
В них играют "многие" по той же самой причине, что "многие" читают Донцову, едят в фастфуде, смотрят фильмы Марвел и так далее - к качеству продукта это не имеет никакого отношения вообще. При этом 20 лет спустя даже этим самым многим этот убогий конвейер окончательно приелся, судя по очень прохладным отзывам на Старфилд.
Ценность Скайрима исключительно в конструкторе; к примеру, Enderal - по сути отдельная игра на движке Скайрима - в который я пару лет назад играл, был очень даже неплох. Но даже в нём у самых явные и жуткие недостатков ноги напрямую растут из Скайрима, увы.

Слава б-гу, что жанр РПГ в последние годы на большом подъёме и играть есть во что без всяких проблем.

>> №1553592   #56

>>1553591

>игры Беседки уже 20 лет как это абсолютно невменяемое неиграбельное говно.

Позволь поинтересоваться, чем тогда для тебя являются игры, вроде Dungeon Lords, Two Worlds, Elex, Arcania?

>> №1553593   #57

>>1553592
Elex с неба звёзд не хватает, но на голову выше любой игры беседки за последние 20 лет.

>> №1553596   #58

>>1553593
Ясно, понятно.
На уровне фич и игровых механик Elex не делает практически ничего лучше по сравнению с последними играми Бесезды.
А вот баланс и количество всяких странных, плохо продуманных вещей там как раз на уровне тех самых кусоге, в которые играл герой аниме, как я подозреваю(подозреваю про опыт героя, а не про Elex, в который я тоже играл).

Впрочем, ладно, мы не в /vg/, да и каждый имеет право на свой личный список кусоге.
Это то же самое, что пытаться спорить о плохих и хороших аниме.

>> №1553670   #59
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (118 KB, 1280x720)  
118 KB

>>1553584

>умудряется получать удовольствие в том числе и от её забагованости и трешевости.

Насколько я знаю, обычно люди получают удовольствие вопреки забагованности, а не благодаря. Если это не читеры из Таркова. Хотя вместо багов тут можно подставить любой плохо сделанный аспект, который надо перетерпеть ради каких-то фишек игры.

Ну вот например мне на релизе неиронично понравился Личдом Батлмаг, хотя по отзывам и рейтингам игра считается в лучшем случае проходняком, пускай не полным трешем. Да, там никакой сюжет и постановка, затянутые бои и нудная прокачка. Но там есть ощущение игры именно кастером, а не воином которому просто лук заменили на лучи любви, как в Скайриме, где без модов магия крайне уныла. Вдобавок там встречаются просто очень красивые и изобретательные локации вроде замороженного во время шторма моря с кораблями.

Но одно дело подбирать условный "Квантум брейк" или "Сингулярити" ради вывертом со временем, которые в играх редко встретишь, и другое - откапывать нарочито поломанные и помойные игры чтобы обмазаться максимальной кривизной и непроходимостью.

>> №1553971   #60
gamer.png - (1786 KB, 1920x1080)  
1786 KB

Ладно, вот это было неплохо. Да, уникальное проклятье, открывающее доступ к уникальным квестам, это тоже боян геймлита, но всё же не настолько заезженный как если бы ОЯШ супермегабосса победил с первого раза.

>> №1553972   #61
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (139 KB, 1280x720)  
139 KB

Я только не понял чего герой так охренел от кроликудзы с её оябуном. Вполне обычный скрытый квест, который открывается по неочевидному условию, а дизайн неписей вообще какой угодно можно нарисовать, по меркам того же Монстер Хантера вообще обычный вторник.

Тем более если герой - профессиональный доброед и ассенизатор подвалов Стима, он там должен был ещё и не такое видеть.

>> №1554045   #62
stats.png - (1850 KB, 1920x1080)  
1850 KB

Странное у них окно прокачки если честно.
HP, MP и Стамина качаются отдельно?
Вместо интеллекта тут какая-то техника. Если верить гугл переводу кандзи, то под этим подразумеваются скиллы. То есть у них все навыки тратят MP? Иначе я вообще не понимаю зависимости. Или если тут статы привязаны к классам, то на кой мечнику очки магии?
Да и "система классов" здесь крайне странная. На кой плодить столько отдельных и фактически одинаковых классов? Чем мечник с парными клинками будет существенно отличаться от мечника с парой клинок плюс кинжал?

>> №1554046   #63

>>1554045
Абсолютнейше стандартная для JRPG система?

>> №1554047   #64

>>1554046
Может ты приведешь примеры игр в которых количество жизней и очков маны качалось отдельно? Даже в DS это реализовано через отдельные характеристики, прокачка которых влияет на определенный перечень статов. То есть, прокачка Живучести и так должна повышать параметр здоровья персонажа. Зачем делать отдельную опцию увеличения пула HP?
Хотя, это проистекает из одного и того же источника, что и любой другой бред в подобного рода произведениях: тотальное непонимание игровых механик автором.

>> №1554049   #65

>>1554045
Вдобавок декс и агил это два разных стата. В теории можно допустить что в Виртуале один отвечает за скорость, а другой за отзывчивость тела на команды, но почему тогда нет восприятия, инты и мудрости при таком-то количестве классов - неясно. Разве что автор тупо передирал Сало и в игре нет магов, а МП идёт лишь на скиллы.

>> №1554050   #66

>>1554049
Декс и Аги вполне могут быть разными статами, так как первое отвечает за точность, а вторая за скорость.
Что до магов, то тут есть класс монахов, а так же показатель очков маны как бы говорит сам за себя. В общем, напихали всего чего только можно, но получился в итоге кусок геймдизайнерского треша.

>> №1554051   #67

>>1554047

>примеры игр в которых количество жизней и очков маны качалось отдельно

Да я теряюсь как-то даже, подобная система до сих пор в куче произвольных рандомных JRPG на рпгмейкере. Потому что это очень традиционная для JRPG система. В том числе и система, что активные скиллы и воинских классов тоже тратят MP. Могут тратить TP, это отдельная шкала, которая обычно заполняется действиями напрямую в бою; обычно есть и такие скиллы, и другие.
Я в сотни игр на RPGмейкере играл, поэтому они у меня сливаются все в одно целое, завтра я накачаю десяток рандомных и приведу тебе конкретные прмиеры, сейчас спать пора уже.
>>1554049
DEX и AGI же как два разных стата, отвечающих за разные вещи, было ещё в Ragnarok Online 23 года назад и по текущий момент.

Это у тебя какое-то тотальное непонимание, походу.

>> №1554053   #68

>>1554051

>DEX и AGI же как два разных стата

Имеет смысл когда имеется в целом разветвленная система прокачки хоть на уровне той же ДС или Елды, но когда всего статов у вас три с половиной, делать два похожих глупо. У нас уже есть Сила и Живучесть, давайте ещё запилим отдельно Прочность, Выносливость и Грузоподъемность, и будет игра Мир Танков.

>> №1554055   #69

>>1554053
Я тебе ещё раз говорю, разделение DEX и AGI два разных стата, отвечающих за разные вещи, было ещё в Ragnarok Online 23 года назад. И много где ещё было.
Более того, там буквально те же шесть статов, что со скриншота в >>1554045, только вместо TEC в RO INT.

>> №1554056   #70

>>1554047

>Может ты приведешь примеры игр в которых количество жизней и очков маны качалось отдельно?

Etrian Odyssey
7th Dragon
Disgaea
Super Robot Taisen
Это в тех играх, где можно вручную повышать и раскидывать статы.

>> №1554057   #71

>>1554056

>Это в тех играх, где можно вручную повышать и раскидывать статы.
>Disgaea

Прости, но ты в эту игру играл вообще? Там нет такой возможности. По крайней мере в первых двух так точно. Там характеристики персонажа повышаются от уровня + характеристик одетого на него шмота. И влиять на характеристики ты можешь только в отношении характеристик шмота с помощью внедрения соответствующих специалистов.

>> №1554058   #72

>>1554056
Так же посмотрел пару летцплеев по Etrian Odyssey и 7th Dragon, и что-то я там не заметил, чтобы игроки распределяли статы после получения нового уровня. Ты точно нигде не ошибся?

>> №1554061   #73
4516.jpg - (142 KB, 1280x720)  
142 KB

>>1554047

> Может ты приведешь примеры игр в которых количество жизней и очков маны качалось отдельно

Много где такое видел. Не скажу конкретики, но вот тебе взамен скрин игры, которая буквально собрана из всех существующих тропов жрпг.

>> №1554063   #74

>>1554061
На твоем пикрелейтеде, упрощённая схема, где VIT приравнена к HP. Речь же идёт как раз о вариантах, когда имеется полный набор статов "Str, Vit, Agi, Dex, Int, Luk" или иной подобный.

>> №1554064   #75

>>1554063
На моё скрине ровно то, о чём был вопрос: «игр в которых количество жизней и очков маны качалось отдельно». Здесь их можно качать отдельно. Точка. А можно не качать.

>> №1554065   #76

>>1554064
Да, да. убедил. ветку ты не читаешь, я понял. Давай теперь примеры того где бы HP качалось отдельно при имеющемся параметре Vitality, как это показано в данном аниме и с чего и начался данный разговор.

>> №1554067   #77
7thDee.png - (2262 KB, 2512x1422)  
2262 KB

>>1554057
>>1554058

>Прости, но ты в эту игру играл вообще? Там нет такой возможности.

А как же возможность раскидать начальные приросты стат при создании персонажа?
Каюсь, в пятой Дисгае нет стата, который бы выполнял роль VIT/CON. Дисгая хоть и отдельный зверь, но в ней, как и в остальных РПГ Ниппон Ичи(в которых, вроде, были статы, выполняющую эту роль), всегда есть десятки способов увеличить какой-нибудь конкретный стат вопреки логике повышения статов(стат бустеры, айтем ворлд бонусы, кяра ворлд бонусы, etc.)

>Так же посмотрел пару летцплеев по Etrian Odyssey и 7th Dragon, и что-то я там не заметил, чтобы игроки распределяли статы

Потому что многие ютюберы вырезают процесс раскидывания скиллов и статов, тоже не сразу нашел видео, где это показано.
В Седьмом Драконе тоже нет стата, выполняющего роль VIT/CON, но статы HP и MP/TP отдельно повышать можно.
В Этриан Одиссее есть VIT, но его можно повышать только с помощью стат бустов на эквипе, при этом можно отдельно прокачивать HP и TP.

Пока делал пикрилейтед, вспомнил тайтл, а с ним и всю линейку, которая тянется до японских Wizardry - Undernauts(левый нижний скриншот и чуть правее от него).
Если не ошибаюсь, то почти во всех данжн кравлерах от Experience можно заниматься повышением ХП вопреки повышения VIT и наоборот.

В любом случае, в японских рпг такое есть, может далеко не в каждом тайтле, но даже в современных встречается. Как и TEC вместо INTа.

>> №1554068   #78

>>1554067
Ок. Принимаю твои аргументы.

>> №1554252   #79
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (110 KB, 1280x720)  
110 KB

Ну надо же, хотя бы в одной ВРММО есть долбаный гайд, пускай и не стопроцентный. А то в таких аниме вечно каждый играет сам себе, никто ничего не знает, и откуда вываливаются уникальные пушки или квесты, как фармить и где искать нужный лут - хер его пойми.

>> №1554255   #80
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (202 KB, 1280x720)  
202 KB

А вот "хитрый план" героя нестись в третий город, пока на каникулах школьники не набежали я совершенно не понял. Если это не новая игра, уже раскрученная, уже с аудиторией в 30 миллионов, вряд ли там такой уж большой приток нубов и школьники на каникулах скорее заполонят хайлевельные локации, а не нубятник.

>> №1554256   #81
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (99 KB, 1280x720)  
99 KB

Болотный кит. Идея вполне в духе Миядзаки, и ведь тут даже лошади с двойным прыжком нет.

>> №1554257   #82

>>1554255
А школьники строго создают по одному персу и качают только его? Да даже у меня было один или два основных перса и целый выводок твинков, которых так же нужно было прокачивать.

>> №1554291   #83
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (116 KB, 1280x720)  
116 KB

Оно конечно видно, что автор в отличие от Кавахары хотя бы издалека что-то слышал про ММО, и отличает репост от переката. Проблема в том что его попытка раскрутить обязательную изззззбранность главному герою не выдерживает критики.

Итак, в игре есть 7 супер-ультра-нагибучих уникальных боссов, которые случайно кочуют по миру. Опытные игроки по абсолютно неизвестной причине считают что с ними не нужно сражаться, а просто надо оставить как есть и брать квесты лишь за встречу с ними. И только НАШ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ даже будучи лоу-левелом додумался вступить с этим монстром в бой, продержался какое-то время прежде чем попал под контроль и был убит, но за это у него запустилась уникальная цепочка квестов. Как будто за целый год до появления этого любителя Шенмью-3 и Дедли Премонишн ни одна тварь дрожащая во всей игре не пыталась хоят бы просто по приколу отбиваться от мирового босса или тем более не пыталась его забить.

>> №1554292   #84

>>1554291
Если боссы тупо не убиваемы пока не выполнены определенные условия, а условием для начала квестовой цепочку нужно продержаться какое-то определенное время пока босс не перейдёт во вторую фазу или нанести ему определенный урон, или другое хитровыкрученное условие, то вполне могла сложиться такая ситуация, что одиночку тупо отлетали от босса до активации квеста, а большие гильдии не видели смысла лезть к самому боссу которого убить на данный момент невозможно.

>> №1554297   #85

>>1554292

>Если боссы тупо не убиваемы

Кого и когда это останавливало от попыток? В тех же Соулсборнах обычно первый босс предназначен чтобы убиться об него или сбежать, но в каждой игре находятся те кто не понял или решил что самый умный и они будут всё равно драться с боссом без нормального оружия и прокачки, и даже могут победить.

>> №1554298   #86

>>1554297
В тех же соулсборнах, кроме демон соулс, у тебя всё же есть возможность расковырять первого босса, взяв его чисто на упорстве и скилле. Тут же может быть тупо имун к какого либо урону. И вот теперь представь, что ты встречаешь босса по которому вообще не проходит никакой урон, при этом босс явно рассчитан на то, что его будут убивать рейдом минимум в сорок рыл и при выполнении финального этапа квестовой цепочки, начало к которой ещё надо найти. Ты правда будешь долбиться в стену, даже после того как пару раз отъедешь с поломкой всего снаряжения и пролюбленным лутом? Скорее ты либо попытаешься убраться подальше, либо и вовсе разузнаешь о мировых боссах из вики и форумов и будешь их обходить стороной.
При этом неубиваемые мировые боссы или просто элитные мобы это отнюдь не что-то уникальное. Такие были и в WoW, и в Lineage 2, и черт знает где ещё. Так что, описываемая ситуация пусть и является натягиванием совы на глобус, но глобус махонький и со смазкой.

>> №1554299   #87

>>1554298

> кроме демон соулс

ПЕРВОГО там тоже можно, скриптово убивает ВТОРОЙ, который Драконий Бог.

>> №1554313   #88

Знаете что тут наиболее мне кажется не реалистичным? То, что Санраку являясь вполне известным игроком в кругах любителей треша, а по факту являясь про-игроком, не является стримером. В современном мире только самый ленивый или слишком старый старпёр не занимается стримингом игрового процесса, при этом уделяя играм максимум своего времени. По идее, он должен был бы транслировать свою игру на каком-нибудь аналоге твича, билли-билли или никонико. При этом трешовость игр вполне способствовала бы набору популярности, а как следствие и монетизации его стримов, благо он не криворукий нубас.

>> №1554314   #89
sanraku.png - (1937 KB, 1471x828)  
1937 KB

И чему он не доволен? Это же имба грёбаная. Ты получаешь в 2,5 больше очков за уровень, пусть и гриндить этот уровень придётся в два раза дольше. Но в перспективе это даёт возможность на капе превосходить всех других игроков в 2,5 раза по очкам навыков. Да даже, если бы давали не в 2,5 раза, а всего в 2 раза больше (что соответствовало бы 1 к 1 затраченного времени к полученным очкам) или вовсе в 1,5 раза больше, то это всё равно оставалось бы чёртовым читом.

>> №1554315   #90
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (106 KB, 1280x720)  
106 KB

>>1554313
Ты много знаешь стримеров которые специализируются на доброедстве и играют постоянно во всякий шлак, а не только когда выходит какой-нибудь Голлум?

>> №1554316   #91

>>1554315

> много знаешь стримеров которые специализируются на доброедстве

Полный твич всяких стримеров Фортнайта, Валоранта, етц.

>> №1554317   #92

>>1554315
Которые бы чисто специализировались на трешовых играх? Таких пожалуй не знаю. Но треш игры вполне себе популярны у стримеров, так как они позволяют получить максимум дешевого внимания со стороны зрителей, ибо смотреть как кто-то играет в ужасную игру куда как интереснее и веселее, чем самому играть в эту игру или смотреть как кто-то играет в нормальную игру. По сути, сюда могут быть отнесены все прохождения различных инди-хорроров и прочая индюшатина.

>> №1554318   #93
tumblr_oc0qoldpQb1vnjbllo1_500.jpg - (97 KB, 500x545)  
97 KB

>>1554314
В очередной раз игровую систему и "прошаренного" игрока пишут люди, которые имеет слабое представление о том, как работают игры и мыслят Игроки, а пишут потому что тренд.

>> №1554319   #94
F1e.jpg - (352 KB, 770x470)  
352 KB

>>1554316
Ты похоже не понимаешь что такое игротреш на самом деле. Фортнайт, Пубг, Колда и Ассассин это просто попса, раскрученные игры или серии с большой но непритязательно аудиторией. Но на базовом уровне эти игры работают, там могут быть тормоза, никакой геймплей, но их можно пройти, там есть хотя бы простая графика и механика.

А настоящий прям качественный трэш это игры, поломанные на самом базовом уровне, часто непроходимые, не оттестированные, с бесполезными свистелками которые не работают. В общем Lada Racing Club и ему подобные. Из чуть более пристойного и явно более дорогого это например Redfall где сейчас онлайн в Стиме - 2 игрока.

>> №1554322   #95
1h.jpg - (133 KB, 800x1621)  
133 KB

>>1554318

>"прошаренного" игрока

Я бы сказал что и подход к прошаренности выбран откровенно ошибочный. Потому что готовность грызть кактус до корней и скилловость игрока - понятия не пересекающиеся. А тут герой как императорский сардукар - типа он живёт в самых максимально хреновых условиях во всей галактике, значит он будет величайшим воином, потому что обучен превозмогать. А тренировки, командная работа, адаптация под конкретное поле боя, то есть тут под конкретную игру - это всё фигня для слабаков.

>> №1554444   #96
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (124 KB, 1280x720)  
124 KB

О, в этой игре можно романсить собаку кролика.

>> №1554445   #97
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (103 KB, 1280x720)  
103 KB

Довольно странная механика. По-моему куда логичнее если парирование и уклонение расходует выносливость, а не кулдаун по 10 секунд. Тем более в ВР-игре где парирование и блок по идее чисто зависят от скилла игрока - сможет ли он мечом отбить комбо из 27 ударов за 4 секунды или нет, это же не одну кнопку долбить как в Секиро, тут надо самому махать руками.

>> №1554446   #98
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (113 KB, 1280x720)  
113 KB

О, а вот и Драконья догма подъехала.

>> №1554447   #99
edge.jpg - (305 KB, 1920x1080)  
305 KB

Я не то чтобы большой знаток ММО, но в ранобцах про виртуал регулярно встречается эта тема с "убивать толпой на респауне". Это вообще реально в играх с безопасными зонами?

>> №1554448   #100

>>1554447
Всё зависит от того как реализованы эти самые безопасные зоны. Где-то в них нельзя перейти в режим боя, а где-то всё отдано на откуп высокоуровневых НИПов, которые убивают нарушителей. К тому же, для пк-игроков могут быть недоступны респавны в безопасных зонах общего пользования. Но в целом, в том же WoW вполне себе проводили акции резни на респе, чтобы разделить силы противника и не дать им перегруппироваться для единого слаженного контр удара. Сам в таком участвовал, как за одну,так и за другую сторону.

>> №1554449   #101
13.png - (874 KB, 1546x2200)  
874 KB

>>1554448
Судя по манге, в городе вполне можно охотится на игроков, только таверна где точка сейва является безопасной. При таком раскладе наверное достаточно тупо пасти выход или выходы из таверны посменно, чтобы обнулять кого-то по КД, и тут уже только пересоздавать персонажа.

>> №1554450   #102

>>1554449
Правда там же упоминалось что за ПКшеров назначена высокая награда и стражники на них тоже агрятся, так что по идее пасти респаун должны или новички гильдии, или твинки, на кого ещё не идёт охота.

>> №1554462   #103

Ну что же. По пяти сериям вполне достойный тайтл. Не шикарный, в отдельных моментах проседает, но вполне достойный. Неплохой экшен, хорошая анимация. А что ещё нужно? Немного подбешивает нарратор, которая объясняет моменты вставляя повторы сцен, что нарушеат ритм действия. А так же опять у режиссера не хватило яиц, чтобы переработать под анимационный формат структуру повествования, из-за чего отдельные моменты смотрятся откровенно лишними.

>> №1554574   #104
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (158 KB, 1280x720)  
158 KB

Если эта игра прям так замоделирована под реализм, то по идее в ней характеристики персонажа вроде силы и ловкости должны прямо влиять на всё: на высоту прыжка, на скорость и вес удара, на длину комбо. И при таком раскладе игрок 30 уровня, вкачанный в стеклянный критобилт ни в какой вселенной не смог бы дуэлится с ПКшером сотого. Ударов просто будет слишком много, это не говоря о наличии перков направленных на убийство игроков, например наносящих урон через блок, выбивающих оружие или парализующих.

Если же всё решают только умения игрока, то какой смысл вообще в прокачке кроме цифр урона и доступа к шмоту?

>> №1554575   #105
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (163 KB, 1280x720)  
163 KB

Дизайн персонажей у них в игре конечно неплох. Но учитывая что за Пенсила играет топ-модель, мне думается в её случае был бы шкаф-качок или милый шота-халфлинг, а не пиратская копия Скатах.

>> №1554576   #106
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (122 KB, 1280x720)  
122 KB

Вот за такое вообще кармы положено снимать не меньше чем за уничтожение Мегатонны в третьем Фоле.

>> №1554588   #107

>>1554574
Ты судишь об этой игре со стороны хардкорщика, тогда как она скорее всего создавалась для максимально широкого круга лиц. Соответственно вполне возможно, что как раз параметры и способности нужны для того, чтобы люди с более низким скиллом не чувствовали себя сильно обделенным по сравнению с игроками у которых личный скилл намного выше. К слову, я тут не заметил, чтобы в этой игре была стамина, а потому игрок более низкого уровня, но с высокой ловкостью вполне может сражаться чисто за счёт идеальных базовых уворотов и парирований.

>> №1554589   #108
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (180 KB, 1280x720)  
180 KB

>>1554588

>возможно, что как раз параметры и способности нужны для того, чтобы люди с более низким скиллом не чувствовали себя сильно обделенным по сравнению с игроками у которых личный скилл намного выше

Вот только нам заявлено что эти двое равные по скиллухе, если судить по другим играм где они пересекались. Так что тут скилловый непрокачанный игрок дерется против скиллового прокачанного, так что результат должен быть очевиден. Разница в шмоте, разница в изученных навыках, разница в статах. Если с ловкостью 120 персонаж двигается допустим вдвое быстрее чем с ловкостью 40, то какой бы у тебя идеальный скилл парирования ни был, враг просто за то же время нанесет два удара, и ничего тут не сделаешь.

>> №1554590   #109

>>1554589
А нам известны её параметры? Санрако так-то идёт через аги-лак билд. В то время как для чистого пвп-билда это может не быть хоть сколько-то оптимальным вариантом.

>> №1554604   #110
Towa_Amane_anime_design_webp.jpg - (308 KB, 831x1385)  
308 KB

>>1554590
Нам известно что она убивала игроков сильно выше себя уровнем, отсюда и прозвище. По идее с такими навыками убить перса в три раза ниже уровнем вообще не проблема, если только весь её билд не заточен строго против хай-левелов.

>> №1554605   #111

>>1554575
Как говорилось в sd-спешлах на ютубе, она специально делает персонажей максимально похожих на себя.

>> №1554606   #112

>>1554589
Скорее всего для парирования требуется меньше времени, чем для нанесения удара, главное тайминг. Другое дело, что могут быть способности, которые нельзя просто парировать. Но тут как раз тоже игрок, который ставит на свой скилл, поэтому вероятно вкладывается в основном в урон от оружия и защиту от спец атак, кукла тому пример.
Но результат конечно всё равно очевиден, один пропущенный удар просто снесет всю жизнь низкоранговому, а наоборот будет как комариные укусы.

>> №1554609   #113

>>1554604
Убивать можно различными методами, которые отнюдь не подразумевают прокачку через аги. Например, у неё может быть силовой билд через силу и декс с незначительным вливанием в аги и виту. Или у неё билд строится от прокачки характеристики повышающей применение скиллов, а основным оружием являются яды, что так же не подразумевает особого вливания в аги.

>> №1554611   #114

>>1554609
Ну и где все эти скиллы и яды тогда? Если она этого птица-нудиста хотела конкретно завалить, должна была применить всё что есть, а не кинуть три ножика и тупо махать мечом без абилок. Разница в уровнях есть разница в уровнях, тем более не между десятым, и двадцатым, а между тридцатым и сотым. Всякие там хай-левельные скиллы, синергия навыков, чемпионский шмот и тому подобное.

>> №1554613   #115

>>1554611
Ну, во-первых, она пришла его не валить, а передать сообщение от босса и выведать информацию. Если она его завалит тут же на месте, то ей придётся за информацией топать обратно во второй город, куда его по идее должно отправить на респавн. Во-вторых, у неё там свои мутки и портить отношения с Санраку ей не с руки, так как она в будущем собирается <спойлер> вместе с Санраку и парой других игроков, после чего Санраку и компаньонов <спойлер> самым наглым образом.

>> №1554760   #116
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (147 KB, 1280x720)  
147 KB

112 траев на Дымного рыцаря Помойного орла.

>> №1554761   #117
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (134 KB, 1280x720)  
134 KB

Лишь бы у влюблённой девы после такого опыта никаких фетишей нездоровых не появилось.

>> №1554958   #118
quest.jpg - (260 KB, 1920x1080)  
260 KB

...но всё что я получил это грёбаную футболку.

>> №1554959   #119
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (131 KB, 1280x720)  
131 KB
>> №1554987   #120
[Ohys-Raws] Shangri-La Frontier - 08 (TB(...).jpg - (136 KB, 1280x720)  
136 KB

>>1554959
Это действительно страшно, что лапша постоит лишние пять минут? Вроде я дошик и на десять оставлял, ничего там совсем страшного с ним не случилось. Или у них какая-то особо чуствительная лапша, растворяющаяся в воде?

>> №1554988   #121

>>1554987
Лапша должна быть острой, вкус же теряет.

>> №1554992   #122
F_XOuYmacAAxC8T.jpg - (1088 KB, 2942x1656)  
1088 KB

>>1554987
Лапша разбухает слишком сильно. Кому-то нравится и такое, но лично я предпочитаю, чтобы лапша была аль денте, для чего заливаю кипятком так, чтобы вода самую малость не доходила до верхнего уровня лапши, а так же даю настояться вместо пяти минут три или четыре. При таком варианте, лапша становится достаточно мягкой, но всё ещё сохраняет свою текстуру и когда ты её ешь во рту она не превращается в однородную мягкую массу.

Вот странный момент. Казалось бы, определенная детализация поведения НИПов в произведениях про виртуальные игры меня не особо напрягала, что в САО, что в Логе, что ещё в ряде тайтлов названия которых я уже и не помню. Но вот здесь это меня нереально бесит почему-то. Игровые персонажи тут ну слишком живые. Это разрушает подавление недоверия. Ну не могут ИИ так действовать и говорить. Даже если ты им всем нейронку отдельную прошьешь, которая будет действовать в соответствии с заданными лором настройками, тут всё равно слишком много показано моментов которые при дизайне игры должны быть скрыты от игрока. Всё-таки, тут у нас именно виртуальный мир компьютерной игры, а не мир с игровыми элементами.

АЛСО, надеюсь, этой лучнице удастся подстрелить свою добычу.

>> №1554993   #123
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (92 KB, 1280x720)  
92 KB

>>1554992

>Игровые персонажи тут ну слишком живые. Это разрушает подавление недоверия. Ну не могут ИИ так действовать и говорить.

Ну допустим заяц-оябун персонаж совершенно стандартный и явно действует по скриптам, проводя поединок или выдавая игроку награду.

Так что вопросы тут есть только к Эмуль. То что её может таскать за собой лоу-левел или подсадить на зелья маны - это уже точно не было предусмотрено в игре, но её реакции не багуют и смотрятся естественно, что для бота странно. Разве что их ИИ продвинулся настолько что сможет пройти тест Тьюринга.

>> №1555065   #124
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (125 KB, 1280x720)  
125 KB

Топовая маскировка... Если забыть, что над игроком высвечивается никнейм.

>> №1555080   #125
emul.png - (2308 KB, 1920x1080)  
2308 KB

Санраку решил доломать местный ИИ?

>> №1555142   #126
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (84 KB, 1280x720)  
84 KB

Обязательный босс-паук

https://www.youtube.com/watch?v=8dKx1Ivvirs

>> №1555143   #127
Passport.png - (555 KB, 1347x751)  
555 KB

>>1555080
Ну, покуда нпц на голубом глазу не требуют с него паспорт на ровном месте - ему не о чем волноваться: значит, ИИ ещё не сломан.

мимокрокодил

>> №1555245   #128
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (102 KB, 1280x720)  
102 KB

Звонил Арчер и просил вернуть его мечи обратно в UBW...

>> №1555246   #129
__gravelord_nito.jpg - (62 KB, 849x658)  
62 KB

То есть вы хотите сказать, что до этого никому даже и в голову не приходило что босс по имени "Уэзермон Хранитель Могил" - нежить? Серьёзно?

>> №1555255   #130

>>1555245

>Звонил Арчер
>вернуть его мечи

Понаберут пранкеров по объявлениям...

>> №1555381   #131
[SubsPlease] Shangri-La Frontier - 12 (7(...).jpg - (145 KB, 1280x720)  
145 KB

Как бывает неудобно пропустить базовый туториал... Помню я так первый раз в Элдарике пробежал мимо обучающией дырки в земле и потом только к середине игры узнал про контратаку из блока.

>> №1555538   #132
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (174 KB, 1280x720)  
174 KB

Как же отчаянно тут тянут кота за яйцы. Даже если будет 25 серий, на середину сезона уж могли бы какой-нибудь большой заруб поставить, а не бесконечную подготовку к босс-файту. Ещё в каждой серии по 2-3 минуты уходит на допы в конце.

>> №1555866   #133
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (124 KB, 1280x720)  
124 KB

Неудивительно что они якудза - такие цены ломить за один скилл. С другой стороны, если книга навыков не залочена на персонажа, в принципе можно её выставить на аукцион и поднять в двадцать раз больше - если Санраку реально первый в этой локации и таких навыков у других торговцев нет вообще.

>> №1555867   #134
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (130 KB, 1280x720)  
130 KB

А вот в секретную базу гильдии ПКшеров верится уже труднее. Если это не отдельное пространство куда имеют доступ только члены гильдии, а просто локация где-то в открытом мире игры, то как ты её не маскируй, а всё равно найдут. Нубы, искатели секретов, любители пылесосить карту, собственно ловцы ПК - рано или поздно кто-нибудь наткнётся, выложит скрины или кулстори на форум, и тем вся секретность и закончится.

>> №1555868   #135

>>1555867
Вполне возможно, что по всей игре разбросаны секретные локации на вроде той, где Санраку и Ко рыбачили для прокачки. Если эти локации так же хорошо скрыты, то наткнуться на них случайно будет очень сложно. В то же время, расположение подобной скрытой локации в высокоуровневой зоне сама по себе обеспечит защиту от 80% игроков.

>> №1555871   #136

>>1555868

>наткнуться на них случайно будет очень сложно

В игре на тридцать миллионов игроков? Даже если там наверняка есть региональные сервера и все не бегают по одной и той же карте, всё равно это дохрена народу. А значит будет уйма искателей именно подобных секретов, срезок, скрытых квестов и бонусных локаций, плюс всякие стримеры и составители гайдов.
Не первый, так второй или третий наткнувшийся на секрет выложит всё на ютуб, как обычно и делается в играх.

>> №1555893   #137

>>1555871
Слушай, там игру даже на один процент не прошли по мейн-квесту. Целая чертова лока с кроликами и уникальными квестами не была открыта, пока Санраку не помахался с Лекаоном. Причем если судить по описанию его квеста, то он ещё и нашёл её самым редким способом, который открывает специальный квест, а так туда можно попасть и просто выполнив соответствующие действия, чтобы появился кролик.
Это конечно всё условности графомании автора, но если там локи скрыты кучей проверок на пиксельхантинг, то хрен там кто их найдёт специально.

>> №1555905   #138

>>1555893
Это просто типичный случай того, как про ММОРПГ пишут прохладные истории люди, максимально далёкие от реалий ММОРПГ.
Я играю на шарде ММОРПГ, где есть похожая система "секретных локаций" - есть три фракции, у которых есть своя фиксированная территория, обнесённая стенами и заставами, есть четвёртая фракция (как раз максимально заточенная на ПК), у которой своей территории нет, есть одна локация - лагерь - вход в который можно переносить и ставить в любой точке мира на нейтральных землях. Чтобы противникам найти вход в лагерь, им нужно бегать по миру и светить вокруг себя в достаточно небольшом радиусе специальным предметом с ограниченными зарядами. Так вот, несмотря на достаточно большой игровой мир и, напротив, средний онлайн в человек 50 на шарде, больше недели местоположения лагеря секретом никогда не является. Потому что если какую-то секретную локацию хотят найти - её находят. Чего уж там говорить о масштабных ММОРПГ с миллионами игроков.

>> №1555912   #139

Просто мимопрохожу, но от этой дискуссии внезапно вспомнилась Ева, с её может, устаревшим - давно не играл делением на "цивилизованный космос" и "нулевыми сектора" (как раз территория свободного пкшинга, без риска отлететь не от игрока но от NPC-полиции) - системы в которых связаны между собой разгонными вратами, - и "червоточинные системы", вход-выход из которых возможен через эти самые червоточины, которые а) ещё найти надо - процесс не ресурсоёмкий, но довольно времязатратный; б) нестабильны, и через N число проходов схлопываются; в) после рестарта серверов - таки открываются заново, но в другом месте и/или ведя при этом в другую систему.

>> №1556547   #140
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (130 KB, 1280x720)  
130 KB

Ещё одна, Фрирен на тебя нет...

>> №1556548   #141
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (151 KB, 1280x720)  
151 KB

Я не то чтобы большой фанат ММОРПГ, но по-моему рейд-босс с несколькими фазами, первая из которых описывается как "несколько инстакиллов и нужно просто выжить 10 минут" звучит скорее скучно, чем эпично. Особенно если это двадцатый трай на этого босса, но тебе всё равно надо сначала 10 минут выживать в первой фазе.

>> №1556578   #142
towa.png - (2835 KB, 1920x1080)  
2835 KB

>>1556548
Да вся эта Шангри-Ла отдаёт игровым трешем, просто в который забабахали кучу бабла. Одна только система классов тут чего стоит.
Но тем не менее, можно предположить, что временное ограничение является не основным условием для перехода во вторую фазу, а дополнительным, чтобы игроки не тратили по пол часа только на одну фазу.

>> №1556585   #143
SAO-368584.jpg - (1417 KB, 4000x1840)  
1417 KB

>>1556548
9 из 10 авторов, которые пишут произведения про игры и ММО, в них даже не играют, тем более на осознанном и высоком уровне.
Вспоминаем "классику" как пример.

>> №1556588   #144
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (135 KB, 1280x720)  
135 KB

>>1556585
Ну Сало это уже совсем клинический случай где автор даже примерно не понимал, о чём он пишет. Возможно поэтому оно и стало так популярно что правило крутизны и превозмогания главного героя важнее правил игровой логики... да и просто логики.

В Шангриле персонажи хотя бы отдалённо на геймеров похожи, хотя бы некоторые.

>> №1556589   #145

>>1556578

>Одна только система классов тут чего стоит.

Да, это очень странный момент. Даже если у них в игре миллионы пользователей, делать настолько узкую специализацию что "рога с одним ножом" и "рога с двумя ножами" это не разные билды, а разные классы - выглядит совершенно излишне и это не говоря про то как сотню классов все балансить для рейдов и ПвП.

>> №1556590   #146

>>1556589
К тому же, если так хочется иметь 100+ классов, то просто дайте людям делать мультиклассовые билды. Уже при каких-нибудь 10 базовых классах, можно создать более 50 комбинаций, а если ещё и сделать важной очередность классов в комбинации, делая один класс основным а второй вспомогательным, то количество всех мультиклассов переваливает за сотню. А там ещё можно придумать какие-нибудь продвинутые версии базовых классов и их комбинации. И вот у тебя теоретический счётчик классов переваливает за 9000. И при всём при этом, балансить придётся только базовые 10 классов.

>> №1556591   #147
e76dfb903b6845cca3471789718ecd43743e5a84.jpg - (345 KB, 1920x1080)  
345 KB

>>1556590
Древоспасение это делало неплохо, про которое недавно аниме снимали - 4 базовых класса, на которые ты мог надстраивать следующие этажи, углубляясь во что-то одно или набирая всего понемножку https://www.tosbase.com/tools/skill-simulator/

Но в итоге всё опять сводилось к штучным ваябельным билдам у каждого базового класса и огромной куче обскурных комбинаций типа Кривис-Паладин-Мико-Таоист которыми, тем не менее, можно было играть.

Потом, вроде, поменяли систему и сейчас она другая - но я уже не играл к тому моменту, поэтому не могу сказать как оно нынче.

>> №1556592   #148

>>1556591
Судя по калькулятору, в какой-то момент стало скучно, потому что можно было уже все набранные профы замаксить. Раньше как-то приходилось ужиматься и идти на компромисы - ты С2 кривис и С3 полудин, или С3 кривис и С2 полудин, ну и так далее.

>> №1556594   #149

>>1556591
Ну в Древе же система похожа на ту что была в Рагнароке, да? Я имел ввиду больше что-то вроде того, что было в Archage, где разные комбинации специализаций давали разные названия для классов. Так, можно было бы условно взять классы Мечника и Клирика, что даст в итоге комбинированный класс Тамплиер. Или если мы предусматриваем главенство одного класса над другим, то в той же комбинации если Мечник берет себе сабом Клирика, то он становится Крестоносцем. Если же Клирик берет себе сабом Мечника, то он становится Паладином. При этом, чтобы не получались совсем одинаковые классы отличающиеся лишь названием и скином, можно существенно урезать древо навыков саба и в тоже время дав уникальные для этой комбинации навыки в основное древо мейна. Можно ещё развить идею до комбинированных моно классов, где Мечник + Мечник даёт Рыцаря. Это как по мне было бы куда как интереснее, так как предоставляет наглядную и логичную прогрессию персонажа, а не просто получение каких-то новых навыков на определенном уровне без изменения сути персонажа.

>> №1556596   #150

>>1556594

> похожа на ту что была в Рагнароке, да?

В Рагнароке направление твоего класса остаётся фактически неизменный после первого выбора.

Это скорее как мультикласс в днд.

>> №1556597   #151

>>1556596
Но судя по калькулятору из >>1556591 там всё отличие только в том, что ты в рамках своего класса открываешь новые надклассы именно конкретного этого класса и прокачиваешь всё это строя собственный билд. То есть, стать условным Красным магом, который и маг, и прист, и мечник - не реально.

>> №1556599   #152

>>1556597

>То есть, стать условным Красным магом, который и маг, и прист, и мечник - не реально.

Можно, но начинать придётся с приста. И ты будешь не мечник, а колотушечник - а так, пожалуйста.

>> №1556600   #153

>>1556599
О чём и речь. Подобрать худо бедно близкий билд можно, но он не будет точно соответствовать необходимым условиям. И вместо черной магии ты будешь дамажить святой, а вместо колющего урона оружием будешь наносить дробящий.

>> №1556604   #154

>>1556600
Уходи в бокора - наноси чёрный домаг и поднимай зомби, это пристам разрешается. Вот с режущим домагом хуже, кровь проливать это грех - богини не поймут.

>> №1556799   #155
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (143 KB, 1280x720)  
143 KB

Откуда автор вообще взял эту тактику с "Меняемся", из САО что ли? Если у вас задача тупо продержаться 10 минут, а не наносить урон, то не лучше ли вдвоём или втроём постоянно переагривать босса на себя, гоняя по арене? Чем выбегать на него по одному и постоянно воскрешаться, лучше бы выдали всем каких-нибудь дешевых метательных ножей или гранат, ну и кидались бы ими в босса с дистанции, не давая фокусить одного игрока.

>> №1556800   #156
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (92 KB, 1280x720)  
92 KB

Момент с весами тоже плохо подан. Если хотели потянуть интригу, могли бы не раскрывать их суть зрителю, но так чтобы хотя бы игроки в рейде знали что у них есть козырь на крайний случай. А так можно было и слить этот трай, если бы птиц не успел адаптироваться под баффы. Да и они так в общем чуть из-за этого не слили, когда босс сменил мувсет из-за него.
А так бы могли заранее на берегу договориться, что Санраку с баффом на удачу попытается абилкой выбить меч, либо наоборот, что так делать нельзя потому что будет ещё хуже.

>> №1556836   #157
shangrila.png - (3793 KB, 1920x1080)  
3793 KB

Странный всё же бой. Во-первых, зачем тратить на Санраку топовую воскрешалку, когда разницы между 15 и 30 хп не так уж много. Он в любом случае помрёт от любого чиха, если попадёт под атаку. Лучше бы на Кацу приберегли, так как тот является единственным танком в их пати.
Во-вторых, странно, что Везермона пытаются атаковать исключительно атаками ближнего боя. Учитывая его предысторию, броню с физическим резистом, механического коня и атаку молниями, я бы предположил, что разработчики хотели от игроков победы над Везермоном его же атаками. Хотя, возможно я просто переиграл в Секиро. Но по крайней мере, это был бы пример хорошего геймдизайна.
В-третьих, зачем было ждать третьей фазы, чтобы использовать на Везермоне святую воду? Не логичнее было бы сразу применять против него предметы наносящие урон по нему в соответствии с атрибутами босса? Ну и да, могли бы кинуть воскрешалку и закончить бой намного быстрее. Зомби получают урон от святой воды и лечения, а воскрешение работает как инстакилл.

>> №1556837   #158
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (118 KB, 1280x720)  
118 KB

>>1556836

>зачем было ждать третьей фазы, чтобы использовать на Везермоне святую воду?

Может, дело в броне? Там какой-нибудь герметичный нанокостюм как в Крузисе, а в начале третьей фазы броня начинает трескаться и вода может добраться до тела под ней.

>> №1556838   #159

>>1556836

>Зомби получают урон от святой воды и лечения, а воскрешение работает как инстакилл.

Андеды много где дамажутся лечением, но где это воскрешение работало для них как инстакилл, будь то заклинание, зелье, предмет или скилл?

>> №1556840   #160

>>1556838
В РО, например.
На боссов не работает, разумеется.

>> №1556841   #161

>>1556838
В Final Fantasy так работает. Поэтому какого-нибудь страшного дракона-зомби с 100500hp и который одной атакой убивает всю партию, можно спокойно и на изичах ваншотнуть пером феникса.

>> №1556842   #162

>>1556837
Так ведь даже не попробовали же! Что мешает кинуть склянку? Она ведь не стоит как воскрешалка за 40 лямов. Авось и прошел бы урон. Или от использования святой воды Везермон мог станиться, что существенно облегчало бы бой с ним в те моменты, когда он готовил массовую атаку. А так, складывается такое впечатление, что либо разрабы сделали трешового и скучного босса, либо эти "про" игроки тупоголовые кретины, которые без донатной поддержки с обычным боссом справится не могут.

>> №1556843   #163

>>1556842

>разрабы сделали трешового и скучного босса

Да, на это очень похоже. Сначала две фазы с полной неузявимостью по 10 минут, потом АоЕ-инстакилл. Такое обычно отбивает всякое желание играть дальше или ходить на этого босса.

Для сравнения можно вспомнить ту же Древнюю виверну из секретной локации в Дарк Соулс 3. Там по задумке как бы тоже предполагается бегать от неё по всей карте, прежде чем позднее убить в определённом месте, но там: а) её пламя бьёт сильно, но не ваншотает, б) на карте есть где передохнуть, в) её можно просто забить мечом или магией в бою, а не как задумано. Не очень просто, но было бы желание - я сам так делал.

>> №1557034   #164
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (109 KB, 1280x720)  
109 KB

Всё-таки да, очень плохо задизайнен этот босс. Десяток разных ваншотных атак, включая неблокируемые и сериями, при этом у самого босса даже полоски ХП нет чтобы понять, проходит ли по нему урон. Вдобавок даже перекачаться нельзя, потому что уровень режется в начале боя и с боссом надо сражаться типа честно, при том что он сам абсолютно нечестный.

Если же босс рассчитан был строго под скиллы или шмот, которые появятся через три года в будущих сезонах, битву с ним сейчас вообще надо было сделать непроходимой в принципе, либо не делать вообще, оставить пока что босса декорацией до обновлений.

>> №1557054   #165

>>1557034
Там в игре и обычных боссов хватает, а этих специально сделали практически непроходимыми как особую фишку. Потом возможно понерфят и добавят что-то новое.

>> №1557059   #166
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (128 KB, 1280x720)  
128 KB

>>1557054
Насколько я помню там весь дальнейший сюжет строится на том что они убили пятого или шестого мирового босса, то есть совершенно не в том порядке, как задумывали разрабы и как было прописано сюжетом игры. Так если у вас по сюжету есть порядок прохождения боссов, может тогда не надо давать игрокам саму возможность убить их раньше времени?

>> №1557189   #167

>>1557059
ГГ и основной сюжет в игре тоже пропустил вместе с первым городом?

>> №1557213   #168
sanraku.png - (1229 KB, 1471x828)  
1229 KB

Ну не получается у этой анимы самоиронизировать над собой. Нет, чувак, это просто реально плохо задизайненный боссфайт. 20 минут выживания - это мусор. Хотя, не удивлюсь, если всего-то и нужно было, что в самом начале кинуть в босса святую воду, чтобы по нему начал проходить урон, а вайпающая атака в начале третей фазы, это как раз механизм против абузеров, которые пытаются затянуть бой настолько насколько вообще возможно.

>> №1557230   #169
eae6.jpg - (193 KB, 850x1190)  
193 KB

>>1557213
А я когда-то считал Фриду из третьих Соулсов муторным боссом. Ну как же, инвиз в первой фазе, отхил и парный бой во второй, инстакиллы и статус эффекты в третьей...

Но на фоне этого позора Фрида и Ариамис - шикарно задизайненный и динамичный босс.

>> №1557232   #170

>>1557230
Фрида на фоне чего угодно - шикарно задизайненный и динамичный босс.
git gud

>> №1557348   #171
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (200 KB, 1280x720)  
200 KB

Да уж, с пафосом в этот раз отчётливо переборщили. Раз примерно в двадцать. Это всего лишь босс который проходится через обязательные паррирования, и то в одной из фаз. Для тех же трешовых игр, по которым вроде как фанатеет главгерой, обычное дело. Хоть Сифу вспомнить или некоторые соулс-лайки. А тут это подаётся с таким видом, будто герой открыл америку, как невероятный секрет и путь к победе. Хотя по его фразе всё тут же было очевидно.

Я куда больше удивился что одного парирования ваншотной атаки хватило, а не пришло сбивать баланс как в той же Секиро, идеально паррируя серию атак, чтобы потом сделать добивание.

>> №1557368   #172
emulyator.png - (1308 KB, 1920x1080)  
1308 KB

Не совсем понял вставку с Эмуль в начале серии. Это же ведь должна быть виар-игра, а не исекай в игру, где игровые персонажи живут собственной жизнью.

>> №1557621   #173
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (179 KB, 1280x720)  
179 KB

Довольно странно что за всю серию так и не показали что с босса выпало. Всё же во многих подобных новеллах, как и в ММО и РПГ по мотивам которых они пишутся, перебирание трофеев это как бы не самая интересная часть игры. А тут прямо супер-мега-редкий мировой босс, а лут с него даже и не показали.

>> №1557645   #174

>>1557621
Потом будут по мере извлечения читов из инвентаря, наверное.

>> №1557663   #175
shanrila.png - (2636 KB, 1920x1080)  
2636 KB

Будет забавно, если это АОЕ атака и Санраку отправит на респавн дружеским огнём. 30 хп тут как ветром сдует.

>> №1557826   #176
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (85 KB, 1280x720)  
85 KB

Что это был вообще за цирк? Нафига нам в 20-й серии вдруг показывают разработчиков игры и их тёрки если до того мы про них даже и не слышали? А главное, на что это влияет? К чему вообще была вся эта сцена и представление новых персонажей?

>> №1557827   #177
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (139 KB, 1280x720)  
139 KB

Лут с босса всё-таки показали, но может быть и не стоило бы... Отдельный инвентарь/карманная локация защищённая от лутания при ПвП - это нормальный подгон в игре где похоже выпадает весь лут при дуэлях.

Но вот то что этот отдельный инвентарь уже забит униками, там пара десятков штук оружия, доспехов, маунтов - это перебор. Если там ещё не будет задранного ограничения по уровню в районе третьей-четвёртой сотни, чтобы этим всем пользоваться - будет унылейшая имба.

>> №1557894   #178

>>1557826

> А главное, на что это влияет?

Тут какой-то конфликт назревает, что тупые пользователи проходят игру не в том порядке, и наверное будут что-то с этим делать. И заодно какие-нибудь страшные корпоративные тайны всплывут, или нет.
>>1557827

> Если там ещё не будет задранного ограничения по уровню в районе третьей-четвёртой сотни, чтобы этим всем пользоваться - будет унылейшая имба.

С прокаченными кинжалами так уже было, так что можно этого ожидать.

>> №1557919   #179

>>1557827
Учитывая, что босса должны были по плану вальнуть прокачанные высокоуровневые задры только через пару лет, то для них такая награда вполне заслуженно выглядит, а вот для наших лоу-левел абьюзеров да, подгон солидный конечно.

>> №1557925   #180
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (159 KB, 1280x720)  
159 KB

>>1557919

>босса должны были по плану вальнуть прокачанные высокоуровневые задры только через пару лет

Вот это вообще очень странный момент. Если учесть опыт реальных ММО и игр-сервисов, это почти всегда "путешествие длиной в 10 лет..."(С). То есть никто не выкатывает сразу весь контент такой игры, а всякие новые регионы, боссы и мировые события допиливаются в виде крупных обновлений. Ну или в аниме можно вспомнить пример Мейпл, которая героиня щита и гандам-ангел-ксеноморф: там весь прогресс истории строится на новых обновлениях игры.

Так вот, никто не стал бы даже добавлять в игру мирового босса, если планируется что его будут убивать через 2-3 года. Самое большее - сделали бы его в виде Непися или просто накидали отсылок в лоре, но уж точно не стали бы делать полноценный босс-файт с шансом на победу. Каким бы сложным и нечестным ни был босс, всегда найдётся один китаец, который пройдет его с закрытыми глазами на контроллере от Гитар-хиро без урона и на первом уровне...

>> №1557926   #181

>>1557925
Насколько я понимаю, прикол тут в том, что этих боссов должны были вальнуть как раз ещё года два назад, так как они собственно и двигают основной сюжет игры, но главный геймдизайнер настолько перемудрил с квестовыми линиями, что реальный шанс выдался только команде Пенцилгона и Ко. И то, только из-за того, что чуть ранее Санраку активировал квестовую цепочку разящих кроликов, которая как раз косвенно связана с Вазермоном. Возможно, получить заветный осколок, который триггерит финальную фазу Вазермона, можно было бы и выполняя другие квестовые цепочки, вот только активировать их начала может быть так же неочевидно тупо как и в случае с кролекудзой, когда тебе нужно прокачиваясь через ловкость наткнуться на конкретного мирового босса в конкретную фазу луны и конкретный день недели, продержаться против него неизвестное количество секунд, чтобы после того как он тебя всё же грохнет, на тебя появились метки блокирующие эквип, но зато это заспаунит кролика, который тебя собственно в страну кролекудзы и проведёт.

>> №1557927   #182

>>1557926

>как и в случае с кролекудзой, когда тебе нужно прокачиваясь через ловкость наткнуться на конкретного мирового босса в конкретную фазу луны и конкретный день недели, продержаться против него неизвестное количество секунд, чтобы после того как он тебя всё же грохнет, на тебя появились метки блокирующие эквип, но зато это заспаунит кролика, который тебя собственно в страну кролекудзы и проведёт.

По сравнению с тем, как осуществляется проход в ДЛЦ первого Дарк Соулс - обычный вторник. У них в игре есть целые гильдии, которые охотятся на того или иного мирового босса. Так что весьма ненулевые шансы что кто-то из гильдий, гоняющихся за волком позорным, был с билдом на дексу и имел стрижающие клинки, чтобы всё это вместе триггернуло квест про кролегов.

>> №1557928   #183

>>1557927
Проход в дополнение к первому ДС не такой уж и замороченный. Если ты сначала пошел бить Сифа, а потом уже возвращался добивать всех остальных мидбоссов, конкретно Гидру, то ты автоматом попадешь в локации дополнения после исследования пещеры. Во всяком случае, у меня именно так и было. Только надо будет после того как освободишь Зарю посидеть у костра, чтобы мир обновился. Я лично больше застопорился на моменте с секретом внутри секрета в дупле.
Что до гильдий, то значит, что вот за 2 года (или сколько там лет) никому не удалось даже приблизиться к этому. Конечно это маловероятно для ирл, учитывая популярность игры. Но в целом, тут больше всё это напоминает погоню за пасхалками с перемудрённым алгоритмом активации, которые порой десятилетиями не могут найти.

>> №1558241   #184
43.jpg - (234 KB, 1920x1080)  
234 KB

Бедный кролик.

>> №1558242   #185
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (171 KB, 1280x720)  
171 KB

Вообще интересно, формируются ли тут квесты на лету с помощью ИИ или всё предусмотрено заранее? Просто вот ни разу не очевидное решение "возьмём непися-кузнеца и прокачаем ей уровень скилла повыше", однако шоколадный заяц тут же заявляет, что да, так можно сделать, только принеси мне два редких предмета, один из которых лежит вот в этой локации... Просто если любой игрок вот так просто может прокачать НПС-торговца, под что уже есть квестовая линейка, там экономика быстро полетит к Хоро под хвост, когда все торговцы в начальных локах окажутся хайлевельными.

Ну либо как всегда, такой дохрена умный только наш главный герой...

>> №1558245   #186

>>1558242

>там экономика быстро полетит к Хоро под хвост, когда все торговцы в начальных локах окажутся хайлевельными.

Всё легко уравнивается повышением оплаты и редкими расходниками, которые запросят данные торговцы.

>> №1558246   #187

>>1558242
Ну, сестрёнка Эмуль далеко не рандомный кузнец из начальной локи. Если я правильно помню, то страна кроликов тут лока в которой рекомендуемый минимальный левел 80-ый. Если у них кап в 100 левелов, то это считай почти что эндгейм контент.

>> №1558249   #188

>>1558246

>Если у них кап в 100 левелов

Почти уверен что у паладинши сталкерящей Санраку уровень в районе четвёртой-пятой сотни, вроде бы где-то он мелькал.

>> №1558257   #189

>>1558249
Когда она только успевает?
Она же учится, затем дзюдо, затем сталкерство.
Откуда у неё так много времени на игры?

>> №1558258   #190

>>1558257
Ты забываешь, что это японская ММО, а Рей из благополучной и состоятельной семьи. Деньги = время.

>> №1558465   #191
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (133 KB, 1280x720)  
133 KB

Не ну это уже нечестно. Таскать с собой НПС-кузнеца выше себя уровнем, который не то что в поле, а на арене с боссом может на ходу дендрофекальным методом собрать из трофеев оружие с нужным стихийным уроном под ситуацию.

>> №1558622   #192
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (213 KB, 1280x720)  
213 KB

Максимально странная серия. Герой целый эпизод фармит с мобов неизвестно что которое неизвестно для чего нужно и может быть для его билда вовсе бесполезно, но предполагается сопереживать его борьбе. При этом даже к тому, что тут можно называть сюжетом, это не имеет вообще никакого отношения.

>> №1558623   #193

>>1558622
Потому что эта серия из того же рода, что и серия про жаб. Она в определенной роли филлерная и находится в самом начале следующей за Вазермоном арки. По хорошему, этот сезон нужно было закончить на 20 серии, тогда как всё что идёт с 21 это уже считай следующий сезон. Но, кто в наши дни занимается тем, чтобы адаптировать первоисточник к другому формату, не говоря уже о том, чтобы правильно расставлять сюжетные приоритеты?

>> №1558624   #194

>>1558623

>кто в наши дни занимается тем

Любой вменяемый экранизатор? Примеров прекрасно сделанных экранизаций полно каждый сезон. Уж с чем, так с качеством экранизаций "в наши дни" всё куда лучше, чем лет 20 назад, допустим.

>> №1558625   #195

>>1558624
Ой, да ладно тебе. Этих "любых" можно по пальцам двух рук сосчитать. Даже крупные студии грешат тем, что фигого укладывают сюжет в отведенный формат, то пытаясь впихнуть невпихуемое в 12 серий, попутно вырезая всё что только можно и тем самым теряя большинство классных моментов за которые оригинал и полюбили, то как здесь идя строго по первоисточнику и в итоге пролюбив кульминацию. Есть конечно примеры и тех тайтлов, где всё хорошо легло и так, но речь ведь не о них.

>> №1558630   #196
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (131 KB, 1280x720)  
131 KB

>>1558623

>По хорошему, этот сезон нужно было закончить на 20 серии, тогда как всё что идёт с 21 это уже считай следующий сезон

Если бы они так отчаянно не тянули Эмуль за уши, может и два сезона вместили бы в 25 серий. У нас на каждую серию помимо опенинга и эндинга ещё вступление про херовые ВР-игры, потом в конце омаки по 3-4 минуты, которые к сюжету слабое имеют отношение. Вот и получается, что треть каждого эпизода расходуется в никуда.

>> №1558651   #197

>>1558630
Было бы ещё лучше, если бы они вернулсь к истокам и для таких тайтлов сразу бронировали год эфира - 52 серии.
В старых долгосёненах сезонов не было. Были арки. Но сезон был один - нонстоп на сотни серий.

>> №1558808   #198
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (145 KB, 1280x720)  
145 KB

Где-то икнул один Миядзаки...

>> №1558809   #199
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (181 KB, 1280x720)  
181 KB

Как-то странно они сезон закончили на полуслове. Конечно, там на осень уже продолжение заявлено, но можно было хоть как-то материал по аркам распределить, а то во втором сезоне герой по сути продолжит прокачивать кролика, чтобы сковать какую-то древнюю хренотень, чтобы полноценно использовать свои трофеи с мега-босса.

>> №1558895   #200

Какое же всё же двоякое ощущение от сериала. В частности, меня раздражают местные неписи. Даже для предположительно продвинутого искусственного интеллекта, они ведут себя совершенно не так как должны были бы вести себя игровые персонажи. Из-за этого возникает когнитивный диссонанс. Тут в пору было бы делать троп исекая в ожившую игру или делать вот это поворот с тем, что за ключевыми неписями стоят специально нанятые актёры, которые должны изображать продвинутый искусственный интеллект, а так же развлекать игроков.

>> №1558896   #201

>>1558895

>Тут в пору было бы делать троп исекая в ожившую игру

А тут нет этого тропа? Все эти разговоры про правду мира. Или наоборот, завалив всех ворлдбоссов и дойдя до конца сюжета финальный NPC торжественно расскажет игрокам, что на самом деле они в игре?

>> №1558898   #202

>>1558896
Нет. Здесь игра это игра. У неё есть разработчики, сценаристы, дизайнеры и прочие. Тут всё ближе к Сао чем к какому-нибудь Хоризону или миру Лидейл. Даже в несовершенном мире, где так же используется троп с продвинутым искусственным интеллектом почти не отличимым от живых людей, всё же не забывают о том, что ИИ это всё ещё ИИ, а персонажи это персонажи с конкретными функциями внутри игры. Тут же, такое чувство, что автор настолько хотел создать "живых" персонажей, что положил болт на прописывание игровых условностей.

>> №1558899   #203
shangri-la.png - (4010 KB, 1920x1080)  
4010 KB

А вот это вообще из разряда откровенной трешовости. Сначала гоняют с заданиями по типу "собери 9000 хвостов лис с шансом выпадения 0,01% с монстров 90+ уровня", а когда ты все нужные вещи достанешь заявляют, что всё фигня и нужно начинать с начала. Это точно божественная, а не божественно-трешовая игра?

>> №1558900   #204

>>1558899
Судя по показанным разрабам, да и по битве с киберзомби, и скорпионам, у них там большие проблемы в эндгейме - как сделать контент сложным, но интересным и проходимым. Так что камиге но лоу- и мид-левеле прямо-так и првращается в кусоге на эндгейме, и этого даже никто особо не скрывает - просто обзорщики и основная масса до этих уровней не докачались.

>> №1558909   #205

>>1558895

>за ключевыми неписями стоят специально нанятые актёры

Если учесть что про говорящих кролегов в игре вообще никто и никогда не слышал, до этой локации ещё не добирались и было бы очень странно держать кучу актеров под рукой в режиме ожидания (и платить им зарплату), дожидаясь момента пока кто-нибудь триггернет скрытый квест и начнёт взаимодействие с этими неписями.

>> №1558911   #206

>>1558909
Так там хитро сделано, "после выполнения условий в случайный момент в городе вы встречаете кролика". Т.е. игрок выполняет, у рекрутера загорается лампочка и он чертыхаясь лезет на хедхантер в поисках очередного парттаймера.
Трёх - работать посменно. После того, как нахожит, ты встречаешь кролика.

>> №1558920   #207
[Erai-raws] Shangri-La Frontier - Kusoge(...).jpg - (131 KB, 1280x720)  
131 KB

>>1558911

>Трёх - работать посменно.

Почему именно трёх? Ну допустим Эмуль как главный спутник. Её батя-оябун ведёт себя как НПС: даёт квесты и грейдит пушки, особой самостоятельности нет. А вот кузнеца качать птиц взялся сам, это не прописанная ветка квестов. Он мог взять кого-то другого из кроликов или не взять никого - тут никакой куратор игры не угадает, что игроку в голову придёт. Кто-то будет приходить чисто за квестами, а кто-то станет максить отношения со всеми неписями в локации, надеясь на секретный квест в рамках секретного квеста. И значит тогда пришлось бы отыгрывать роли всех кролей.

>> №1558923   #208

>>1558920
Достаточно будет распределить по ключевым персам актёров. Игроки конечно народ разный, но количество неписей которые представляют у них интерес вполне ограничено: квестодатели, торговцы, ремесленники, учителя профессий и навыков, главы фракций и регионов, компаньоны и т.д.. При этом такое решение вполне себе закрывает вариант, что если какой-то игрок решит действовать нестандартно как в случае с Билак. А ещё, таким образом можно контролировать внутреигровой сюжет. Причем качество актёров не должно быть таким уж высоким. Они могут даже набираться из игроков, которые готовы за внутреигровые плюшки и символическую зарплату по-ролеплеить на благо игры.

>> №1558924   #209

>>1558920
Трёх на каждого кролика - смена по 8 часов. Какой-нибудь мамкин прогеймер спит 5 часов в сутки а остальные играет, наёмному чуваку на зарплате это зачем?

>> №1558931   #210

>>1558924
Это для одного игрока, ну или просто квеста в одном экземпляре. А если Санраку или его друг-киберкотлет сейчас выложат условия появления кролика на форум, и этот квест побегут выполнять сотни человек одновременно? Это сколько же актеров надо будет посадить на обслуживание?
Нет, такое явно не взлетит.

>> №1558937   #211

>>1558931
Условия появления кролика неизвестны. Собственно как и условия многих других вещей, о чём тебе сказали в 25 серии. Всегда можно отбрехаться, что условия всё ещё не были выполнены, а сами условия поставить на "соответствие разящей душе", ака билд на макс ловкость и удачу + "стать признаным Лекаоном", ака явиться в конкретный день, конкретный час, в конкретное место, в одиночку, продержаться против Лекаона цать минут и суметь спарировать до этого момента все его атаки. Вроде ничего сложного, но мало кто сможет это сделать.

>> №1558939   #212

>>1558937

>Вроде ничего сложного, но мало кто сможет это сделать.

При количестве игроков в 30 миллионов? Задроты найдутся.
Мало кто сможет забить Малению кулаками, играя ногами на коврике от дэнс-революшн, но при количестве игроков в 20+ миллионов, таких тонких ценителей наберутся десятки.

>> №1558940   #213

>>1558939
Ну вот Санраку нашёлся. Остальные в пролёте или трайхардить до посинения, пытаясь понять какие именно условия должны активировать заветный квест.

>> №1558942   #214

>>1553151
Двухлетний запас делал это проще, там уникальный скилл получал первый, выполнивший условия, а остальные не получали. Тут всё-таки странно с этим, уникальность билда гг вообще ничем не подкрепляется, даже птичью маску никто больше не носит, хотя она свободно получается прямо при генерации.

>> №1558956   #215

>>1558940

>Ну вот Санраку нашёлся. Остальные в пролёте или трайхардить до посинения

Закон больших чисел немного по-другому работает. При миллионах активного онлайна игроки перепробуют всё, залезут везде и соберут самые странные билды, чисто попробовать. А при активном комьюнити ещё и поделятся со всеми, а не будут по какой-то неведомой причине зажимать "секретный" квест для себя.

>> №1558957   #216

>>1558942

>Двухлетний запас делал это проще, там уникальный скилл получал первый, выполнивший условия, а остальные не получали

И какие же условия выполнил Корыто, чтобы единственным в игре получить два меча? Первым взял второй меч?

>> №1558961   #217
[Ohys-Raws] Shangri-La Frontier - 25 (WE(...).jpg - (168 KB, 1280x720)  
168 KB

>>1558924

> Трёх на каждого кролика - смена по 8 часов. Какой-нибудь мамкин прогеймер спит 5 часов в сутки а остальные играет, наёмному чуваку на зарплате это зачем?

Ну может зарплату платят за обслуживание сотни кроликов. Пока они просто истерят и жрут морковку можно не вмешиваться.

>> №1558962   #218

>>1558956
Закон больших чисел не работает, если условия слишком специфичны, комплексны, да ещё и неизвестны. Без датамайнинга, который может быть осложнен тем, что нужные файлы находятся на сервере, а не в клиенте, это становится попросту невозможным. Даже в самых популярных играх некоторые пасхалки находят только после того как разработчики сами скажут о том, что они там есть. Другие же пасхалки находят случайно по истечении десятка лет. А у нас тут игра в которой разработчики и авторы сценария упоролись до полной трешовости в плане конспирологии так, что за несколько лет существования игры 30 миллионов человек основной сюжет сумели продвинуть лишь на какие-то несколько процентов, при этом не завалив ни одного из главных боссов которые собственно открывают доступ к главной квестовой линии.

>> №1558966   #219

>>1558962

>Даже в самых популярных играх некоторые пасхалки находят только после того как разработчики сами скажут о том, что они там есть.

Ключевое слово тут - пасхалки. Какой-нибудь лом Г. Фримена могут найти спрятанным за текстурами через десять лет, от этого никому не тепло и не холодно. Но тут у нас речь про немалый кусок сюжета и локаций, плюс лор, плюс неписи, плюс редкие торговцы. И прятать большой кусок своей игры за цепочкой почти невыполнимых условий без маркеров никто не будет. Причём уже готовый кусок, а не какая-то заглушка под будущие патчи. Вдобавок эта локация под, кажется, 80 уровень, то есть миллионы игроков давно перекачались выше, даже не узнав об этом квесте.
В общем создаётся впечатление крайне нелепого способа выделить И-и-и-избранность героя на ровном месте, примерно на уровне кина "Первому игроку приготовиться", где миллионы людей ищут супер-пасхалку, и только наш один единственный главный герой додумался спустя много лет поехать на уровне с гонкой назад, а не вперёд.

>> №1558973   #220

>>1558966

>И прятать большой кусок своей игры за цепочкой почти невыполнимых условий без маркеров никто не будет

У тебя весь сюжет этого тайтла построен вокруг того, что вот нашлись разработчики с нехилыми ресурсами и отсутствием здравого смысла, чтобы так сделать. Тебе на протяжении 25 серий об этом говорили. Ты аниме вообще смотрел? Ну или либо мангу читал? Более того, одного из ключевых боссов сумели победить фактически только потому, что его понерфили, ибо по словам разработчика этого босса он был ещё более имбалансной лютой имбой. Это свершившийся факт. Максимум, что ты можешь тут сказать, так это то, что "ИРЛ так не поступают, а если потсупают, то игра зачастую проваливается, так как ресурсы на её производство распределены не в правильном размере". Но я тебе напомню, что мы обсуждаем конкретное аниме.

>> №1565046   #221
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 01 (...).jpg - (108 KB, 1280x720)  
108 KB

Отсебятина, конечно, но отсылка для олдов хорошая.

>> №1565047   #222
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 01 (...).jpg - (93 KB, 1280x720)  
93 KB
>> №1565048   #223
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 01 (...).jpg - (109 KB, 1280x720)  
109 KB

Стильный эндинг. Правда зайка кажется перепутала, к какой именно мафии она принадлежит.

>> №1565057   #224

Что-то в этом сезоне у меня полный провал по онгоингам с воскресенья до среды, смотреть вообще нечего, думаю этот тайтл поднять.
Как он, смотрибелен, фан есть?

>> №1565059   #225

>>1565057
Не дождался ответа, посмотрел две серии - вполне неплохо даже, фан определённо есть, можно смотреть дальше. Даже похоже, что автор, на удивление, неплохо представляет, как игры и в частности ММО работают.
То, что более чем год с запуска игра убили ровно 0 уникальных мобов (а не стоят толпы чаров на их фарме по КД респа) - оставлю за скобками, пожалуй, лол.

>> №1565080   #226

>>1565059

>неплохо представляет, как игры и в частности ММО работают

Получше Кавахары, конечно, но там по мере просмотра тоже появляются вопросы. Например, к местному созданию персонажа, когда наёмник с одним кинжалом и наёмник с двумя кинжалами - это разные классы персонажей.
Или что касается уникальных мировых боссов, вроде волка сутулого - если авторы игры предполагали строго определённый сюжетно порядок их убийства, то какого ж иллидана они не сделали всех кроме первого в очереди бессмертными?

>> №1565081   #227

>>1565080

>когда наёмник с одним кинжалом и наёмник с двумя кинжалами - это разные классы персонажей

Ну в том же DnD и его аналогах, к примеру, персонаж, заточенный на одно оружие и пустую руку, персонаж, заточенный на одно оружие и щит и персонаж, заточенный на два оружия - три разных (под)класса персонажей. Так что я не вижу в этом какой-либо проблемы вообще, если это нормально реализовано механически, т.е. разные архетипы имеют соответствующие разные скиллы и отличия в геймплее.
По поводу второго - бывает так, что разработчики не до конца продумывают свои же идеи и наработки. Вспоминается Керафирм из Эверквеста, которого впервые убили на третий год после запуска игры, при этом разработчики на 26% его просто задеспавнили (к огромному неудовольствию всех участников), т.к. побоялись, что его смерть (которая ими не планировалась) крашнет сервера просто.

>> №1565083   #228
[SubsPlease] Shangri-La Frontier - 17 (1(...).jpg - (898 KB, 1920x1080)  
898 KB

kino

>> №1565084   #229
[SubsPlease] Shangri-La Frontier - 17 (1(...).jpg - (1120 KB, 1920x1080)  
1120 KB

>>1565083

>> №1565359   #230
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 03 (...).jpg - (76 KB, 1280x720)  
76 KB

Бедный кролик.

>> №1565360   #231
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 03 (...).jpg - (102 KB, 1280x720)  
102 KB

Чужой, халява. Взять-взять.

>> №1565629   #232
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 05 (...).jpg - (119 KB, 1280x720)  
119 KB

Что ж, несмотря на все разговоры про типа божественную ММО, в этот раз герой затащил бой с боссом не на скилле, а чисто за счёт багоюза. Казалось бы, если у вас в игре есть параметр, отвечающий за то в бою игрок или нет, просто запретите телепортироваться в инвентарь, если рядом есть враги. А так получается как если бы в Геншине можно было прятаться в чайник во время АОЕ-атак боссов, а потом продолжать бой без получения дамага.

>> №1565720   #233
[Erai-raws] Shangri-La Frontier S2 - 06 (...).jpg - (153 KB, 1280x720)  
153 KB

Ну вот, он сломал кролика супер-редким дропом.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]