>>4695099
>Коли заинтересованных друзей нет - бери упомянутые >>4695037 challenger-деки
Сразу clarification - я этим не подразумеваю, что если друзья есть, то к черту challenger-деки, они все равно прекрасны, просто с друзьями, теоретически, есть возможность начать с более простых/казуальных вещей, о которых я говорил далее.
По геймплану, кстати, из этих дек самая простая моно-красная, а самая сложная - бело-синяя. Типа, архетипы классические мтгшные представляют: аггро (моно-красная и бело-красно-черная), мидренж (зелено-черная), контроль (бело-синяя). На самом деле у каждого архетипа есть свои тонкости и место подумать, аггро далеко не так безмозгло, как многие любят плеваться, но войти в него легче. Аггро стремится убить противника быстро и резко, оказаться быстрее его, не дать ему успеть стабилизироваться и свои большие вещи играть. Контроль стремится, собственно, контролировать игру, пока она не дойдет до поздней стадии, где она ставит свой финишер: жирное существо, плейнсволкера, комбо какое-нибудь (чистые комбо-деки - отдельный разговор и куда более сложный; подрастешь - поймешь, так говорить), или, в случае конкретно этой деки, вовсе заклинание, говорящие "ты победил, лол" (granted, там ты не просто так побеждаешь, but still) : сначала она отменяет заклинания врага и/или уничтожает-изгоняет его существ и кастует позволяющие брать ещё карты заклинания, чтобы не израсходовать запас ответов на угрозы врага и/или найти свой, соответственно, финишер. В колоды архетипа контроль играть сложнее всего просто потому, что для эффективной игры нужно знать метагейм и колоды врагов: нужно знать, каких угроз можно ждать от потенциальных врагов, а значит, какие ответы класть в колоду, и конкретно что надо отменять-уничтожать, а что можно пропустить; вообще всё подряд ты отменить-уничтожить сможешь редко. Это, кстати, касается ещё одной ключевой оси магии - линейности против интерактивности: линейные колоды стремятся сыграть в пасьянс, не особо заботясь о том, что делает враг, а интерактивные, наоборот, взаимодействуют с оппонентом и его угрозами. Соответственно, аггро глубоко в линейной части шкалы, контроль - в интерактивной, а мидренж - золотая середина; он обычно выставляет угрозы разных размеров/стоимости и в то же время имеет набор ответов на угрозы врага (хотя аггро-деки тоже играют ответами, просто не столь большим количеством + зачастую эти ответы также выступают как дополнительный урон, т.е. берн-спеллы, тот же Lightning Strike/Удар Молнии - можешь существо с выносливостью 3 или меньше пычнуть, а можешь последние 3 жизни врагу снести; мидренж зачастую вместо такой карты предпочтет что-то, что любое существо уничтожит, а аггро ценит возможность швырнуть урон в лицо). Но это, опять же, упрощая.