>>5366699
>Сделай так, чтобы они честно отражали свет.
Хм... Луну придется переделать полностью. Сейчас она от hdri-карты, ее света не хватает и снежинки, если эмиссию убрать, освещаются почти только фонарем. А если просто увеличить ей яркость, появляются резкие тени на снегу.
>И снег на земле тоже надо сделать с блестящими снежинками, иначе некрасиво.
Со снегом вообще отдельная история. Автор туториала делал его руками, результат — пикрелейтед. Я сперва наскульптил сугроб как в туториале, мне не понравилось, нашел аддон real snow, наложил поверх. Поверх заюзал текстуру из туториала — легла, как родная (в оригинале автор ее целую серию подгонял). Возможно, стоит поиграть с оригинальной процедурной текстурой из того аддона.
Отличий его картинки от моей вообще довольно много, как можно заметить. Например, от отодвинул робота от фонаря, а потом подсвечивал его фейковыми лампочками. Плафон самого фонаря оставил прозрачным. И так далее...
Вообще, тутуориал в каком-то смысле выдающийся, потому что автор периодически начинает там творить какую-то совершеннейшую дичь. Что заставляет искать самостоятельные пути. Скажем, чтобы повернуть модель он сперва объединил все объекты в один, повернул, потон стал резать ее обратно. Я, в результате, разобрался, как использовать для этой цели origin. Так что в целом такие косяки идут в плюс, как ни странно. Обучающий эффект от каждого из них больше, чем от всего остального тутуориала... Вплоть до того, что разобрался в процессе, как пропатчить kde аддон parentToNearestBone под blender 4.2. Автор каждую кость (из примерно двух десятков) линковал руками...
Со снегом и real snow, кстати, тоже похожая история. Я искал способ создать красивый нанос вокруг фонаря, думал он это сделает автоматически. Нет, просто добавляет тонкий слой снега на уже готовую поверхность. Так что эта пока остаётся не решенной. Наверное, копать куда-то в область процедурной генерации каких-нибудь волн или дюн, вроде там такое есть...
>Если это Cycles, то там вроде были всякие денойзеры
Пробовал, результат ужасен. Замыленная картинка с кучей артефактов как у пережатого jpeg. Ну и сам вопрос скорее теоретический — почему при увеличении эмиссии у частиц происходит такой резкий скачек качества? Какой именно ресурс вдруг начинает так тратиться, что картинки на 256 и на 16384 семпла выглядят одинаково (одинаково хреново)?
Хотя если с яркой луной и отражениями от нее возникнет такая же проблема — он снова станет практическим. С бликами, кстати, там тоже может быть проблема: клампинг их убирает, а без него сильно бликует уже фонарь...