[Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM, WEBP размером до 4096 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

natalia-grycka-mecha-death-christ-finish(...).jpg - (718 KB, 1920x1357)  
718 KB №805542   #1

Прошлый: >>800315

>> №805544   #2

Сегодня я устроил день пс2.

Многие, наверное, играли в детстве в Star Wars Racer. Я вот играл и она мне нравилась, но проверку временем ей устроить руки так и не дошли, да и в детстве я её так и не прошел.

Так вот, оказывается у неё был сиквел, но это был консольный эксклюзив под названием Star Wars Racer Revenge и... это отстой.

Тут нет сингла или режима карьеры. Даже обучения нет. Режим на одного игрока - это просто кастомная гонка. Есть кооп, есть турник, но игру пройти как такую невозможно.

А почему игра называется "месть"? Где? Я так понял, что вот вам моделька взрослого Энекина - и типа он вернулся в гонки будучи взрослым чтобы... отомстить? А? Ну ладно.

Просто разочарование испытал, что у меня так долго доходили руки до этой игры и ничего она из себя не представляет. Просто кор-механика.

Зато дошли руки до легендарного Black. Моё почтение! Запилить такой графон и геймплей на пс2 - это уметь надо. Полноценная ранняя игра с пс3, но на пс2. Музыка от симфонического оркестра!!! Да и геймплей не подводит, я играю на среднем и игра не позволяет мне просто тупо бегать и стрелять. Какую-никакую тактику применять нужно. Играть с геймпада небольно.

Минус ровно один - он не ощущается как приключение. Ты скорее мапппак проходишь, кинца тут нет. Кат-сцены между миссиями - это какой-то рандом, ничего непонятно.

Видно, что хотели сделать конкурента колды, причем они, как я понял, сделали это раньше модерн варфаре, но отсутствие кинца погубило начинания. Но тир хороший. Стрелять приятно, а графон поражает. Настоящее технологическое чудо.

>> №805548   #3
vlcsnap-2024-08-17-20h27m24s019.png - (2684 KB, 2560x1440)  
2684 KB

Я тут проходил CrossCode и параллельно с ним "отдыхал головой" в Deep Rock Galactic Survivor.

Так вот: мне не нравятся бесконечные игры. Roguelite, roguelike и прочие игры с как будто бы прокачкой персонажа и анлоками, но при этом с репетативным, одинаковым-но-разным геймплеем и декорациями. ToME, Stone Soup и прочие я не считаю, у меня с ними другие отношения. Как будто бы игра - не про историю, а про то, как занять руки, тело и разум.

Может, я просто выгорел из-за работы, но в целом сейчас те же Baldur's Gate 3, CrossCode и иногда Deep Rock Galactic с друзьями - все мои игры, которые вызывают интерес и игры, где есть чувство продвижения по сюжету, по миру и далее по тексту.

>> №805552   #4

>>805548
2024 год, эта механика давно раскушена.

Во-первых, она предназначена для детей и неискушенных домохозяек, которые просто не имеют вкуса, зато содержат огромный потенциал для сублимации.

Во-вторых, из-за хайпа говорящих голов создается впечатление, что это хорошие игры. Они кажутся сложными и голова может делать вид, что она хордкорщик, но на самом деле геймплей повязан на гринде, что легко исполнить, особенно когда ты на этом деньги делаешь, что очень удобно в формате стриминга.

А так бывалые игроки уже давно это поняли и не играют в подобные помойки.

>> №805602   #5
Black_SLUS-21376_20240818141033.png - (2484 KB, 1920x1080)  
2484 KB

>>805544
Ммммм, кладбищ.

>> №805617   #6
11112222.jpg - (9 KB, 328x88)  
9 KB

Такой-то хайп вокруг ремастеров дума была, а по факту мало кто играет. Классика.

>> №805625   #7
40a45333c40f66a48c507c23590ade8c64e64c77(...).jpg - (21 KB, 639x361)  
21 KB

Простите, Маривы, но мне надо выговориться, ибо так я не загорался от игры со времен первых солзов на пека.
К основной проблеме: игра ужасно скучная, где-то на уровне старфилда и генеративных квестов скайрима. В основном принеси-подай-убей через 20 загрузочных экранов по 15-30 секунд каждый (и это на NVME), сам Лондон - пустой как мир сталкера (но смоделирован хорошо), интересных побочных квестов - 3 штуки (из 19 найденных), да и те либо проходятся за пару минут, либо сломаны в корне своего кода и проходятся только с консолью. Оружия мало и оно опять же скучное. Короче говоря, читатель этого бубнежа уже мог понять, что основной эпитет для фалона - скука. Его не интересно исследовать, в нем не интересно стрелять, а про однобокие унылые диалоги и говорить не хочется.

Хотелось бы опустить момент полнейшей забагованности мода (не первый год в игры беседки играем, все же, привыкли), но именно она поставила крест на дальнейших попытках. Тут у нас полный набор: нет квестовых триггеров, квест может войти в цикл, непись не появляется или он изначально враждебен к игроку, банально не открывается дверь к точке назначения. Но это все фигня. С высоким шансом игра может вылететь при загрузке локации - и это тоже фигня. Текстуры со временем перестают прогружаться и погодные эффекты превращают изображение в белый шум - нет ничего, с чем не справятся другие моды.

Но под конец основной сюжетки (и почти 80% завершенных побочек) я поймал критическую ошибку, ломающую сохранения и саму игру. Да, это можно починить полной переустановкой всего и вся (и началом новой игры), но я терпел эти издевательства неделю, а получил только плевок в лицо (пусть и бесплатный).

Tl;Dr мод пустой, скучный геймлейно и унылый сюжетно, а баги только добавляют "удовольствия" от игры.

>> №805629   #8

А могли бы в нормальные игры играть. Прошел Корсику в Hi-Fi Rush. Мне нравится, как авторы пытаются избегать шаблонов. Плохой разраб сделал бы как в мегамене: вот в начале игры мы показываем тебе всех боссов - рутинно их перебей, но авторы пытаются не быть настолько предсказуемыми и как-то ломать паттерн.

Жаль, что я купил общий акк за сто рублей. Такую игру можно было бы и лицензию приобрести.

>>805625
А я на ютубе смотрел ролик, где мод хвалили. Очередное "хайпуем и судим по обложке, а не по содержанию".

>> №805630   #9

>>805629
Многие фанаты Фоллаутов хвалят. Им либо на безрыбьи, либо же и правда делалось именно под них.

>> №805634   #10
башня.jpg - (415 KB, 1920x1080)  
415 KB

Я домучил "Иерихон", начав тут >>800886.
На лёгкой сложности и без модов. Во-первых. Последний уровень песчано-кровавый, что очень запоминается после серо-серых предыдущих трёх. Во-вторых, уже с римского уровня коридоры стали широкими, с какими-никакими укрытиями, колоннами и нишами, так что я даже смог нормально использовать Джона - астрального прожектора. До этого мне он казался полностью бесполезным за пределами пары специально подготовленных препятствий, но на самом деле он очень хороший контроллёр, колдующий чёрчевское кровавое удержание без траты здоровья, хоть ему для этого и нужно высунуться из укрытия. Ещё у него лучшее оружие в игре: автомат с подствольным дробовиком. И так вот, переключаясь за один бой между парой персонажей, играть даже становится интересно. Вот ещё бы урон пули не зависел от длины очереди - а то всегда оказывается выгодней стрелять одиночными, кроме одного единственного пупырчато-взрывного случая.
А ещё тут есть разрушаемость бочек с коробками, а так же динамическое освещение - если стрельнуть в подвешенный светильник, то он начнёт качаться и тени будут двигаться вместе с ним.
И напоследок. Огнеупорность Дельгадо не защищает от взрывов, а огнемётчики встречаются только на уровне второй мировой. У Коул(замедляющей время) визор подсвечивает слабые точки врагов.
Вот и всё.

>> №805680   #11

>>805630
Либо кредит доверия: ыыыыы, модеры отдельную игру сделали, пока тодд говард фигней страдает. Моддеров нужно хвалить, бесплатный труд.

>>805634
Эххх, помню как на доброчане заставил в веге всех купить иерхон, чтобы в коопе поиграть. А потом выяснил, что там нет коопа лол, хотя игровой процесс прям напрашивается.

>А ещё тут есть

В хорошей игре все эти механики должны работать на харде. Если ты прошел игру на легком, то её гиммики не считаются.

>> №805688   #12

>>805680
Динамическое освещение и разрушаемые бочки это не механики.
А на лёгком прошёл из-за унылой сложности, выражаемой только в росте толщины врагов.

>> №805696   #13

>>805617
Я до сих пор в дум не играл. Даже оригинальный. Наверное зря.
ЧТо не мешает мне его любить. Хотя бы как мем. Полагаю таких как я довольно много.

>> №805702   #14
DetroitBecomeHuman_2024_08_19_10_03_53_9(...).jpg - (1180 KB, 2560x1440)  
1180 KB

Дошел до допроса и не смог дальше играть.
Сценарий просто отвратный, эти диалоги и тексты писал человек, который в жизни читал очень мало книг. Тут все настолько ванильное и примитивное, что создается впечатление как будто смотришь какой-то фильм от Спилберга. Не знаю как у вас, а у меня он ассоциируется с максимально посредственным кино, сделанным так, чтобы понял даже самый последний умственно отсталый.

Фаренгейт мне в свое время нравился, я даже 2 раза его прошел. Я так думаю, если сейчас перепройти, то он все равно будет в сто раз лучше этого поделия.

>> №805703   #15

Начал играть в официальный новый эпизод для дума1 - наследие ржавчины, входящий в состав нового ремастера. На самом деле тут два эпизода, я так понял каждый от отдельной конторы: найтдайв и машингеймс.

Первое, что бросается в глаза - новый ост. Какой-то аниме-чиптюн-чилл. Это что? Неужели в трех конторах никто не мог сказать, что по настроению это вообще не подходит? Где тут Ад? У меня ощущение, что я в платформер с денди-сега играю.

https://www.youtube.com/watch?v=BalWzflzHP0

Неужели этот бака-композитор писал миди через трекер? Нормальные думеры пишут ост для дума в миди через гитар про.

По геймплею: местами круто, местами душно. Играя на геймпаде я прямо выживаю. Только что прошел оригинальную кампанию и все уровни тупо пробегал. Тут же мне реально потеть приходится, особенно с геймпадом. Но это скорее душно, нежели круто. Во-первых, я прошел уже три карты, но ни одного секрета так и не нашел, что показательно. Если геймдизайнер считает, что лунная логика - это круто, и чем круче запрятано - тем гениальней, то это плохо. Секреты должны развлекать и давать отдыхать от стрельбы, а не душнить. Так же тут есть мой любимый тип духоты: поставить игрока на тонкую платформу и заставить его уворачиваться от снарядов, чтобы он упал в кислоту. Один раз мне даже пришлось решить паззл...

Я понимаю, что это дум1 и тут сложно из механик что-то выжать, но к этому дополнению приложили свои грязные ручонки и найтдайв, и машингеймс, и ид. Должны понимать, что это безвкусно.

Но есть и крутые моменты. На геймпаде мне физически тяжело выживать и приходится изгаляться. Например, искать удачные места для позиционирования или натравлять монстров друг на друга, чисто на скилле на стике не вытащить. Но тут под лупой уже каждую сцену нужно рассматривать.

Хорошо что хоть сейвскамить можно. В оригинальной игре тебе не особо много нужно перепроходить ради новой попытки, тут битвы жаркие и проходить их по сто раз ради новой попытки не хочется, хотя пользоваться сохранениями в думе - плохой тон.

Там ещё где-то сюжет есть, потому что эпизод сделан для дума1, но в нем есть враги из дума2, но нет двухстволки, зато есть новые враги, которых не было в дум2... и так далее.

Новые враги, кстати, это фича. Если кто не знает, моды для оригинального дума подразумевают только подмету ассетов. Делать новые скрипты и как-то изменять ехешник ты не мог, поэтому геймплейно моды все были походи друг на друга.

>>805696
На самом деле оригинальный дум прекрасно играется даже сегодня. Вот если нужна просто жвачка для мозгов и хочется ПРОСТО побегать@пострелять - норм. Тут нет сложного управления и тонких механик.

Это мой любимый тест на качество игр: из-за работы я могу не играть в неё несколько дней. И если после этого я возвращаюсь в неё и не помню как тут всё устроено - это плохая. Я вот сейчас играю в хи-фи раш, сделал перерыв в три дня - я не помню какие комбухи тут и что жмакать нужно. То же и с последними думами.

А оригинальный дум ты можешь запустить и через тридцать лет - будешь помнить как играть. Не говоря уже о качестве контента. Ремастеры дума1-2, квейк1, квейк2 так-то имеют вкладку "моды", которая до сих пор обновляется, и туда часто годнота попадает, так что играть в них можно вечно. Особенно рекомендую с этим радио: https://www.youtube.com/watch?v=JEuAYnjtJP0

>> №805704   #16

>>805702
Это бич современного кинематографа - визионеры. Кейдж, лукас, вильнев как раз принадлежат к данному классу. Они видят картинку, образ и хотят перенести их на экраны. Вот только кино - это не только картинка.

Впрочем, один из сценаристов нетфликс прямо говорил, что это целенаправленная политика компании - заставить людей мыслить сиюминутными эмоциями по образам, чтобы клепать контент было легче и пипл хавал.

Хотя в случае Кейджа это действительно бездарность. Тут бы вспомнить хени рени, сколько было хайпа, потому что сони рекламировала игру по полной, и люди поддакивали. И лишь спустя года стали замечать, что сценарий-то дырявый.

Как сейчас помню: я купил пс3, включаю, батя тоже хочет посмотреть. Запускаю расхайпанный хени рени и там всё вступление мужик ссыт в унитаз, чистит зубы и вытирается полотенцем.

>> №805705   #17

>>805702
Так это же магнум опус Сонивского пресХтуВин писаки.
Представь как дело обстоит с другими играми?
А ведь это любимчики Сонибоев времён пс2-пс3.

https://www.youtube.com/watch?v=htMCKxk6iIU

>> №805706   #18

>>805703
Т.е. чем жвачкее и более примитивно, тем лучше и пройдёт тест.

>> №805707   #19

>>805704
Это скорее следствие ТикТока и того что у молодёжи нету фокуса и веимания. Потому и подстраиваются.

>> №805708   #20

>>805704
Николас Кейдж хорош же.

>> №805712   #21
видеогифка-гифки-пароль--8527966.webm - (740 KB, 460x460)  
740 KB

>>805706
Ох уж эта молодежь, которая не знает старую геймерскую мудрость: изи ту лерн, хард ту мастер.

Понастроить костылей и напихать духоты - это не "хард ту мастер", а "хард ту лерн".

В том случае примитивные казуалки не удовлетворяют требованию "хард ту мастер".

>>805707
Это не тик ток, это в принципе наш информационный век и постоянное теребоньканье нервов удовольствия через аудио-визуальные раздражители. Пагубные последствия такого гедонизма человечеству только предстоит разгребать, но японцы уже с этим столкнулись.

>>805708
Отличная шутка, но речь шла про Дэвида Кейджа.

>> №805715   #22

>>805703
Ещё раз, я не играл в первый дум не потому что считал его плохой игрой, скорее наоборот. В этом заключался весь смысл того поста. Не все кто любит дум в него играли.
Ну знаешь, вопрос приоритета когда у тебя лежит на полке бутылка хорошего вина которая с годами только хорошеет и тысячи привлекательных новинок которые хочется попробовать. Всё что тебе нравится ты откладываешь на потом, чтобы насладиться в уютной атмосфере у камина накрывшись пледиком. А эту легендарную по отзывам вещь ты даже ещё не пробовал.

>> №805735   #23

>>805704

>визионеры

Кодзима

>> №805737   #24

>>805735
Переоценен, как и Йокотаро.

>> №805739   #25
pillars.jpg - (525 KB, 1280x670)  
525 KB

>>805735
Давай уж всех тогда.

>> №805803   #26
12121212.jpg - (559 KB, 1920x1080)  
559 KB

Хоспади, конечно же им нужно было опять последнюю стадию последнего босса сделать искусственно сложной. Всю игру я игнорировал механику парирования и предпочитал увороты. И всю игру я прошел на харде. Нет! Вот надо обязательно финального босса повязать на ломанной механике, не может же быть всё так просто. Непонятно как она работает. Мне кажется я спарировал, а вот игре так не кажется. При этом ошибка стоит дорого. Тайминги просто какие-то адские. Ладно бы ты пробовал снова и снова, чтобы выучить атаки, но из-за непонятного детекта парирования, ты не можешь понять правильно ли ты действуешь. Тьфу. Пойду гайды читать.

>> №805809   #27
самоирония.jpg - (586 KB, 1920x1080)  
586 KB

>>805803
Фух, прошел. Ну как прошел, сделал это в духе PC Master Race - написал макрос для геймпада спамить LT@RT, чтобы пушить атакой союзников, пока я сосредоточен на комбухах и парировании. Дружба - это магия. Просто если делать это вручную, то битва растянется надолго, так как нужно быть аккуратным, следить за кулдауном, за вспышками, за атаками, а долгая битва - больше шансов того, что ты впитаешь больше урона. А с этим макросом я с первой попытки его завалил. Игра никак не наказывает за такой спам, зато можно сфокусироваться на парировании.

Я даже баг нашел в драйверах геймпада. Выбрал режим нажать@исполнить, но почему-то макрос срабатывает при зажатии, а не нажатии.

А так потрясающая игра, знал бы я, что она такая крутая, купил бы лицензию. Жалею, что прошел на общем акке за 100 рублей, так бы хотел позадротить постконтент ради ачивок, да ещё и с русской озвучкой.

Потрясающий продукт, который я крайне рекомендую к прохождению. Не советую играть на тв или беспроводных средствах управления с наушниками, тайминг тут очень важен. Я периодически переключался между моником и тв - ощутимо. Так же советую поставить ломанный алхели для уменьшения задержки вывода звука.

Очень жаль, что у разрабов не сложилось. Их там вроде китайцы выкупили, но чем всё это закончится непонятно.

Гениальный продукт, который жаль, что все начали забывать.

>> №805833   #28

>>805809

>Выбрал режим нажать@исполнить, но почему-то макрос срабатывает при зажатии, а не нажатии.

Может, это не баг? Там что написано в описании функции, press, hold?

>> №805835   #29

>>805803
Вся игра это искусственная штука

>> №805842   #30
121212121212.jpg - (13 KB, 238x194)  
13 KB

>>805833
Нет, я тыкался и так и сяк.
>>805835
Нет, ДУШУ и любовь прям вкладывали, я чувствую.

>> №805845   #31

Отстой, хотел купить общий акк с геарс оф вар 4, а на маркетплейсе его нет. А это была последняя игра из моего списка, которую я хотел пройти таким образом из-за денуво.

На рутрекере пиратка требует вин10 старой версии, что я делать не буду. Можно, конечно, заморочиться с геймпассом, но больше 100 рублей я не готов платить. Придется ждать сборник ремастеров.

>> №805916   #32

>>805803

>Мне кажется я спарировал, а вот игре так не кажется.

Скорее они забыли её словмать. Потому что это как с платформами, с краёв которых ты постоянно падаешь думая что вовремя подпрыгнул. Думаешь что игра баганутая, а там просто забыли невидимый край удлинить как везде.

>> №805918   #33

>>805916
Я помню жаловался по этому поводу на странице Slayer's Testaments и там автор мне пояснил, что это древний баг движка квейка и ничего с этом не поделать.

Но вообще тема с парированиями - это меинстрим, который пошел от дарк солсов, даже в новом думе боевка будет повязана на них.

И тут главная проблема, что ты должен играть в телепата: когда она сработает? Под каким углом? Какой у тебя инпутлаг?

Это можно было бы стерпеть, если бы я не играл в киллинг флоор 2, когда берсу сделали нормальный блок: оружие врага подсвечено? Ты стоишь рядом? ВСЁ! Парирование сработает!!! Просто в любой момент нажми блок, пока оружие подсвечено, тебе не нужно быть телепатом и гадать про механики игры, горит - сработает. Примечательно, что эту систему потом вырезали, потому что слишком легко и абьюзно, лол.

>> №805923   #34

>>805918
Скорее от Секиров и соулзоподобных, ибо в самих Соулзах и Элденах на них не так сильно заточено всё.

>> №805929   #35
__2b_and_raiden.jpg - (96 KB, 850x852)  
96 KB

>>805923
Не будем забывать про Платинум Геймс и "Наномашины, сынок". Там тоже половина игры строилась от парирования, часть этих механик потом перенесли в Автомату.

>> №805944   #36

В предвкушении появления Чужой Ромул на торрентах, решил перепройти Чужой Изоляция. В молодости я её проходил и она мне запомнилась как хорошая игра, сейчас же устроил ей проверку временем на высоком уровне сложности с геймпадом по тв. Старость в радость, многих элементов я вообще не помню и играю будто в первый раз.

Объективно это хорошая игра: графон, атмосфера, оптимизация, даже стелс откалиброван. Но субъективно... Вот я сейчас целый час душился и проходил уровень, попыток 8 ушло. Можно меня как-то наградить за это? Нет? Вот тебе ещё один душный уровень-сегмент, на котором ты должен час по полу задницей юлозить и ждать когда враги мимо пройдут. При этом по дороге опять пылесосить все расходники и схемы в случае смерти.

Мораль: игрока нужно награждать. Шутаны дают дозу эндорфинов за доминирование. Лучшие представители жанра стелс - это на самом деле кинцо с его элементами. Сплинтер селл и метал геар давали кат-сцены за прохождение. Вор... это один из первых стелсов и народ тогда не был искушен. Тихое прохождение в серии метро позволяет послушать диалоги непецей, а тут...

При этом я помню, что на нормальном уровне сложности я спокойно расстреливал андроидов из пистолета и вообще не пользовался другими примочками. На высоком же уровне силовой способ решения исключен, что мало как его отличает от нереального, если вам ачивка нужна. Её дают только за максималку, а не за 3 из 4. Андроиды впитывают много патронов и блокируют удары, поэтому только стелс. Датчик движения работает криво, потому что враги любят стоять на месте и часто приходится идти вслепую. Выглядывать по сто раз из за угла задалбывает. Тут нет четких правил стелса типа индикатора: враг может обнаружить тебя под столом или шкафу, а может и не может, как и увидеть тебя за километр. Расходников мало, но пылесосить локацию у тебя никакого желания нет, так как вокруг враги, а сохранение только на станциях работает. Одна ошибка - и ты ошибся. А еще текстурки чертежей такие неприметные, что легко пропустить.

Игра хуже чем вы помните, и запомнили её по обложке, а она действительно потрясающая. Графон, атмосфера и оптимизация - моё почтение. Но когда все силы ушли на ассеты, то на интересную историю сил не остается.

А пока Ромула не залили на торренты, можно короткометражку посмотреть. Между прочим от автора древней инди-игры White Chamber.

https://www.youtube.com/watch?v=ShGElGusepA

>> №806030   #37

>>805944
Meh, переключился с высокого на легкий уровень сложности. Игра просто тратит твоё время, потому что даже на легкой сложности я часто помираю. Чужой прекрасно знает где я нахожусь, но он заскриптован так, чтобы тебя чизить постоянно.

При этом игра наказывает меня рутиной, никакого нового опыта от перепрохождения после смерти я не получаю, кроме как необходимости опять ждать и пылесосить.

Геймплей убит ручными сохранениями, которые не особо-то и нужны. Вся игра ручной работы, тут нет такого: вот тебе открытый мир, вот игровая формула - мучайся. Нет. Вот конкретный уровень и конкретные условия. Прохождение по сути всегда будет одним. Полагаться на гаджеты бесполезно, так как ресурсов мало и никак ты с чужим не поиграешься. Сколько раз я помирал - никаких новых ситуаций не встречал, всё шло всегда по одному и тому же сценарию. Максимум вариативности - натравить чужого на выживших, чтобы освободить проход, всё...

Но у нас же тут холдкор - наказание игрока рутиной перепрохождения по десять раз одного и того же - это так олдскульно, тьфу. Понаставили бы чекпоинты перед сегментами - было бы классно. Конкретное место - конкретный челлендж, и чтобы собранные расходники сохранились, но нет. Разрабам и в 2024 году тяжело допереть, что по десять раз пылесосить углы скучно.

>> №806056   #38

>>805944

>враг может обнаружить тебя под столом или шкафу

Кто копался в коде ИИ говорит что враг всегда знает где ты.А дальше по какому-то хитрому алгоритму решает как именно нужно тебя напугать. В том числе нужно ли тебя найти. Лучше как кидание костей это воспринимать.

>> №806059   #39
20240824014623_2.jpg - (248 KB, 1920x1080)  
248 KB

Классный баг словил - Рипли из Ада. А ведь это был платный скин для Дум Етернал. Жалко, что огонь с рук исчез при переходе на следующую локацию.

>А дальше по какому-то хитрому алгоритму решает

Я заметил, что это зависит от уровня сложности и "смотришь ли ты на него". Несколько раз такое было, что я просто в пол смотрел и он проходил в мимо. Видимо защита от инфаркта со стороны разработчиков.

>Лучше как кидание костей это воспринимать.

Лучше как клише из фильмов.

>> №806124   #40

Прошел Black на эмуляторе пс2. Вообще не думал, что играю на последнем уровне, титры наступили внезапно. Всего 8 уровней за 5 часов, серьёзно?

Мне даже интересно стало какая там история разработки. Крутая технодемка, выжимающая все соки из пс2. Крутые пушки. Оркестровый саундтрек. Русские разрабы в титрах. Вышла под конец жизни консоли... очень короткая. При этом она появилась на свет за год до call of duty 4 modern warfare! Было бы кинцо, могла бы вполне джек пот сорвать, но технические ограничения не дали раскрыться, как и, наверное, бюджет.

Из минусов, помимо продолжительности, можно отметить отсутствие нормального кинца, а так же нечестный геймдизайн: респавнящиеся враги и закрытие дверей за спиной - не круто. Игровой процесс явно намеренно пилился душным, чтобы растянуть время прохождения.

На эмуляторе она тормозит, а так у меня есть желание перепройти её на харде, но с тормозами удовольствия от этого мало. Интересно какая у неё производительность была на родном железе. Там, оказывается, есть ещё порт на х360, можно было бы на эмуляторе потестить, но мне лень.

>> №806192   #41
A0f6e3eda6bb141419898f2441e651e4aJ.jpg_8(...).webp - (11 KB, 360x800)  
11 KB

Узнал из этих ваших интернетов, что для игры в шутеры на геймпаде нужно покупать накладку для правого стика PS4 Thumb Stick Grip Extender for Sony PlayStation 4 Controller/Pad Analog Cover Case Skin Joystick Silicone Rubber Cap New. На алике она стоит 45 рублей, плюс доставка 45, а у нас 700 рублей, лол. Правда на картинке и в описании было написано два стика, но мне пришел один, но да ладно. Хотя я был бы не против поэкспериментировать и попробовать две насадки поставить.

Вообще они для пс4, но на мой они тоже прекрасно подошли. Выглядит круто, по про-геймерски.

И реально стало удобней играть. Ты прикладываешь меньше усилий, из-за чего реже промахиваешься. Почему эта фигня не меинстримная и я об этом должен узнавать из глубин. Производителям консолей нужно это дефолтом сделать.

>> №806198   #42

>>806192
А смысл в нём? На дешёвых геймпадах даже разницу не почувствуешь.

>> №806202   #43

>>806198
Я сейчас в дум играю и плююсь всяко меньше. Конечно, до мышки это ещё далеко, но по крайней мере я прогресс чувствую. Просто на грызуне я с пеленок играю и уже подсознательно научился наводить перекрестие на врага. У меня в молодости даже была своя техника прицеливания, которую я оттачивал и доводил до совершенства в контре: ориентироваться по карте боковым зрением, чтобы твое основное зрение ВСЕГДА было направлено на перекрестие. Обычно как: ты видишь врага, направляешь взгляд на перекрестие и пытаешься на него навестить. А тут если враг попал в перекрестие, то сразу огонь. Результат был.

Сейчас на геймпаде я испытываю забавный диссонанс. То что на мышке я делал подсознательно, на геймпаде мне нужно осознанно заставлять себя прицеливаться и жмакать огонь, когда перекрестие наведено на врага, хотя мои механизмы диктуют делать это подсознательно, из-за чего и мажу. И я прям чувствую, как повышается аим, когда я осознанность подрубаю.

Особенно хорошо это ощущается в дум1-2 и квейк1, которые пилились под клаву. Когда-нибудь у меня дойдут руки попробовать пройти последние думы с геймпадом хотя бы на ультражестокости.

>На дешёвых геймпадах даже разницу не почувствуешь.

У меня Flydigi Vader 4 Pro, на нем стикеры электромагнитные с нулевой мертвой зоной и суперплавные.

Но вообще киперкотлеты проходят мастер уровни в дум етернал на кошмаре так и вроде норм, но лично я не проверял, но желание есть.

>А смысл в нём?

Геометрия же. Чем больше рычаг - тем меньше угол от прилагаемой силы, а значит и точность. На дефолтных стиках это прям проблема из-за короткого рычага.

Занятно как история совершила оборот, потому что на первоначальном геймпаде от атари2600 тоже был длинный рычаг, который потом укоротили, после полного отказа, в угоду эргономичности.

>> №806204   #44

>>806202

>Геометрия же.

Я спрашивал смысл в его использовании, а не принцип действия. Чувствительность повышается только если ей ещё есть куда расти, а твоим пальцам не хватает микромоторики.
Возможно, на хороших контроллерах для новичков смысл и правда есть.

>на первоначальном геймпаде от атари2600 тоже был длинный рычаг

Ты бы знал насколько они были дубовые. Там по другому было никак.

>> №806207   #45

>>806204

>Чувствительность повышается только если ей ещё есть куда расти, а твоим пальцам не хватает микромоторики.

Повышаешь сенсу стика в игре. Чуть-чуть отводишь стик в сторону, и тут главное поймать момент, когда перекрестие зайдет на противника и остановиться.

То есть на мышке: ты должен вручную навестись на цель. На стике: направить его в сторону и вручную остановить, когда надо.

И длинный рычаг как раз и уменьшает угол, на который нужно направить стик.

>> №806209   #46

>>806207
Спасибо что просвятил нас кэп. Я немного не про это говорил.

>> №806264   #47

Трипаки стали выкладывать больше геймплея к киллинг флоор 3. И... а в чем смысл? Игра выглядит как рескин второй части. Изменения, конечно, есть, но полноценной третьей части она не стоит. И это при том, что делается она на уе5, но выглядит как сиквел на уе3.

Вангую, что смысл: ыыыыы, мы загадили шапками кф2 до 100 гигов, теперь нужно всё обнулить, чтобы шапки по новой продавать.

И это при том, что кф3 происходит в будущем, под конец 21 века, хотя сеттинг выглядит как кф2 в наши дни. Лучше бы вернулись к корням и запилили бритиш гримдарк-хоррор. Разрабы даже не скрывают, что держат курс на клоунаду, прямо об этом говоря, сравнивая зедов с пиньятой, хотя это была главная проблема кф2.

https://www.youtube.com/watch?v=kru4xn0FRLM
https://www.youtube.com/watch?v=GlJD6251jsM
https://www.youtube.com/watch?v=UPLq0V4_K0c

>> №806322   #48
1720562538_new_3a656fe948f1eb6114fd9568b(...).jpg - (181 KB, 736x1094)  
181 KB

Прикольно, когда любимая игра раскрывается с новой стороны. Всю ночь играл в дум16... на геймпаде на ультражестокости. Я уже проходил эту игру на сто процентов на кошмаре со всеми секретами и челленджами. Только абсолютный кошмар не осиливал и аркадный режим на золото. Это ПРОСТО другая игра. Совершенно иной ритм и подход. Если на мышке я брал игру чисто на аиме, то тут я должен мыслить более тактически и размеренно. Стрелять не когда хочу, а когда подходящий момент. На клавамыше я таких моментов не замечал, так как всем мобам раздавал хеды в любой момент их анимации. А тут именно необходимо подгадать момент, когда и атака будет подходящей, и я нужное положение займу. И, да, ультражестокость на клавамыше казалась очень легкой, да и кошмар тоже, а вот на геймпаде заставляет попотеть.

Плюс ещё новый контент. Прикольно видеть новую работу геймдизайнера в виде вибрации геймпада. Она привязана не только к стрельбе и повреждениями, но и к окружению.

Из минусов: я жалею, что у меня нет консоли. Я бы хотел попробовать сетевой режим, но для этого я должен быть в равных условиях с такими же калеками, а так играть на геймпаде на ПК - это заранее подводить команду и сливаться. Кроссплей отчетливо показал, что геймпады хуже мышке. Даже киперкотлеты признают, что кроссплей нужно отключать.

Так же главная проблема ТВ-геймплея - это звук. Тв-динамики дно. Блютуз-наушники - это облучение малой радиацией и отсутствие улучшалок звука. Тянуть провод от ПК для наушников - некрасиво и неэстетично. Я даже проводил опыт и хомутами стягивал два кабеля: геймпада и наушников. Некрасиво и колхозно.

>> №806327   #49

>>806322
Когда кроме того, что нужно преодолевать врагов - надо ещё и преодолевать неудобность управления!

>> №806328   #50

Как сложно будет вкатиться в патхфиндер с нвн 1 и 2? Пока просто производство короля, хочу посмотреть что там и куда.

>> №806337   #51

>>806328
Система там сложнее нвн 1, но проще нвн 2. Хотя есть запутанные моменты.
Если же про ПК игры, там всё довольно нормально.

>> №806343   #52
1720362863_new_изображение_viber_2024-07(...).jpg - (591 KB, 1800x1013)  
591 KB

>>806327
Ирония в том, что все современные игры разрабатываются под геймпад, а ПК-управление - это уже второстепенный порт. То есть дум16 изначально таким задумывался.

Срачи КонсолиVSПК со времен пс3 давно прошли и всем надоели, но вообще-то последствия для геймдизайна никто не отменял.

>преодолевать неудобность управления

У геймпада есть одно неоспоримое преимущество - лежание на диване. Спина не болит и ты можешь больше времени тратить на маневрирования и исследования. То есть когда ты играешь на мышке, ты входишь в режим ниндзя. Тебе нужно всех быстрее раскидать и расстрелять, из-за чего ты испытываешь диссонанс: ты в режиме ниндзя, а игра проектировалась под режим танка.

В том же самом дум16 на мышке я предпочитал и бегать и стрелять, из-за чего шоты ловил. На геймпаде же: потрать время на то, чтобы занять положение подальше от центра битвы, а потом уже вылавливай. Кажется мелочью, но играя на мышке тебе хочется убивать@убивать@убивать, нанести максимум урона за меньшее время, а на геймпаде ты более размеренно подходишь к битве.

Хотя в случае идов это не совсем так. Дум1-2 и квейк1 проектировались под управление без мышки на клаве. Квейк2 уже проектировался под консоли. Квейк3 и дум3 были уже для ПК-Богов, да. А потом они опять ушли на консоли.

>> №806344   #53

>>806343

> Ирония в том, что все современные игры разрабатываются под геймпад,

Если портируют нормально и менюшки не оставляють уродскими (как в японских играх часто), где мышь и перетаскивание не работают - тогда всё равно на клавомыше в разы удобнее.

Кстати, я не пойму прикола почему игры делают под консоли и потом на ПК, ведь все три консоли в сумме дают столько же денег как один ПК.
Из-за Гейбена ПК это уже не 10% от консольного рынка, а наоборот, больше чем все три.
Однако разработчики выпускают игры словно всё ещё 2010й и на ПК сплошные пираты и вообще игроков нету, а на консолях все геймеры.

Всё ещё вдвое меньше, чем мобильныйй рынок, правда.

>> №806348   #54

>>806344

>тогда всё равно на клавомыше в разы удобнее.

Зависит от жанра. Если игра рассчитана на исследование, а не на скилл, то лежать на диване с геймпадом предпочтительней. Много часов лежа проводить куда безвредней, чем сутулясь перед монитором. Да и для глаз тоже безвредней.

>Кстати, я не пойму прикола почему игры делают под консоли и потом на ПК,

Бутылочное горлышко же. Легче сделать простое управление для геймпада и портировать его на сложное ПКшное, чем делать ПК-шутер и портировать его на геймпад. Кто играл в пеинкиллер, ут04-3, квейк3, кс и прочие ПК-сетевые игры на консолях не дадут соврать.

>> №806352   #55

>>806348
Лежать тоже надо правильно.
Т.е. на спине, а не на боку.

>> №806372   #56
123123.jpg - (344 KB, 1920x1080)  
344 KB

Пощупал RealRTCW - фанатский ремастер Return to Castle Wolfenstein, который можно скачать в стиме как мод, правда оригинальная игра вам всё равно нужна. В оригинал я не играл... никогда. Ни в детстве, ни в сознательном возрасте. Его автор то ли русский, то ли русскоговорящий, непонятно.

Как "ремастер" технически вроде хорошо, а вроде и плохо. Ингейм всё замечательно, но вот технических проблем с запуском много. Поломанное меню, пока с болью не щелкал рандомно в опциях графики. На файлы запуска нужно вешать "запускать от имени администратора". Даже виндоус дефендер нужно отключать, чтобы игра могла сохраняться. Игра видит только один дисплей, то есть через вин+p не переключиться на тв, чтобы поиграть с геймпадом, который игра поддерживает, но это уже старая болячка движка.

Но вот что главное, что меня порадовало - в игре есть достижения для кастомных фанатских аддонов, выпущенных давно, и скачать их можно через мастерскую! Вот это я понимаю любовь к тайтлу. Такого я никогда раньше не видел. Малаца, хорошо зделал. Это такое же огромное количество контента теперь, как и ремастеры думов и квейка вместе с вкладкой моды, можно бесконечно играть.

>> №806544   #57
God of War_SCUS-97399_20240830070333.png - (1752 KB, 1920x1080)  
1752 KB

Прошёл God of War 2005 на эмуляторе пс2. Очередная игра, которую расхайповали по обложке, а не по содержанию. Я помню когда читал отзыв анона итт об игре, то недоумевал как авторы кат-сцен с таким брутализмом могли принимать такие идиотские решения. А вот могли, кто-то явно переиграл в томб райдер. Кратос - это не Бог Войны, а Бог платформинга, таймингов, QTE, копипасты, бесконечного респауна, разгадывания паззлов. Просто в голове не укладывается, как люди, которые делали такие кат-сцены, посчитали уместным сделать игру на 90% из затянутых платформ, паззлов и копипасты респауна врагов. БОльшая часть игры - это буквально храм по разгадыванию загадок. Там типа Афины горят, а гг поперся за тридевять земель, чтобы порешать паззлы. И ладно я хоть сохранениями эмулятора пользовался, а ведь кто-то проходил ваниль и душился в три раза больше. Я всерьез думал, что наткнулся на бонусный секретик, настолько платформы были сложными, а оказывалось, что это сюжетная рельса. Так что Кратос был душным дедом ещё с самой первый игры, а не только в последней.

Очень надеюсь, что в сиквеле авторы проделали работу над ошибками.

А еще меня забавляют тайминги. Игра вышла в 2005 - последний поколения пс2 перед хбокс360, но при этом принцы персии2-3 копировали именно эту игру на той же платформе.

>> №806937   #58
20240903140654_1.jpg - (757 KB, 1920x1080)  
757 KB

Хоспади, да что не так с современными геймдизайнерами, это уже какой-то передоз духоты. Нахожусь на последних картах дополнения Legacy of Rust. Врагов на карте уже 500-600. Причем топ-тиер мобов. И архивел дофига, возрождающих топ-тировых демонов, кидающихся огнем.

>> №806939   #59

>>806937
Когда для тебя классические уровни на найтмере - лёгкая прогулка, то постоянно хочется чего-то сложнее и сложнее, душнее и душнее.
Вот до чего приводит передоз в хардкоре.

>> №806941   #60
20240824062538_1.jpg - (563 KB, 1920x1080)  
563 KB

>>806939
Нет, просто разрабов не критикуют, вот и делают тупо. Тут такие детские болячки есть: респануть мобов за спиной после нажатия кнопки, запереть дверь за спиной, как зашел, не давать патронов.

Думгаю приходится убегать!!! Сколько раз у меня такое было, что мне выгоднее пробегать, а не встречать битву, потому что патронов нет.

Да даже уберпушки дно. Огнемет, серьезно? Его фишка в том, что он обжигает игрока, если ты чуть-чуть вперед зайдешь. Нужно ОСТОРОЖНИЧАТЬ!!! Замена бфг - балиста-серп. Заряжается долго и работает только на одном с игроком уровне. И тебе нужно попадать, миллиметровать... Пробовать снова и снова, разучивать и разучивать, вместо того, чтобы окунуть игрока в кровавый раш.

Причем я создал тему в стиме и многие со мной согласились. Даже приняли мысль, что музыка не подходит игре.

Я уже говорил, что развитие дума лежит в скриптодроме, как в дум16 снапмап. Но вот такая нелюбовь к скрипам приводит к духоте из лабиринтов и ловушек.

И, да, я играю на геймпаде, мне очень больно.

>> №806942   #61
20240903152356_1.jpg - (613 KB, 1920x1080)  
613 KB

Впервые я в думе столкнулся, что не знаю как пройти момент. Нажимаешь кнопку: открываются две двери с демонами и архвайлями. Чтобы убить обоих - нужно два залпа из балисты. При этом их много. Ты должен как-то быстро их скосить, но как это сделать - непонятно. Тебе нужно два выстрела, но у архвиля есть самонаводка на тебя. Он тебя просто ваншотит. При этом на карте нет укромного места, где можно было бы спрятаться. Будешь бегать - они возрождают демонов и разбегаются, из-за чего шотать их тяжело. Да и жизнь твоя длиться недолго, так как самонаводка и отсутствие укромных мест.

>> №806946   #62

>>806941
Так их наоборот хвалили и просили ещё, на что они добавляли ещё более извращённые уровни.

>> №806947   #63

>>806942
Разрабы просто уроды. Всю игру я страдал на ультра-жестокости и ретраил, но вот под конец нужно сделать нечестную битву с ахвилями. Ладно бы я видел какой-то выход, как ретраил раньше. Но тут нет места, чтобы спрятаться, тебя быстро окружают. И даже миллиметровать ты не можешь, потому что архвиль просто врубает аим и никуда ты не денешься. 1-2 удара при полном хп - начинай с начала. Врубил читы и допрошел. Это буквально предпоследняя битва. Ты просто должен играть в лотерею и бесконечно ретраить, пока звезды не сойдутся, как было в том спидране на е1м8, чтобы за секунды перебить всех солдатов в яме и закрыть уровень на 100%

Я посмотрел на ютубе как её проходят и не понимаю, почему там игрока не ваншотит и вообще у него макс патронов 300, а у меня 150, хотя на карте нет секретов.

https://youtu.be/VfrUhHU7iPc?list=PLBBEb0xmuZgZkVFrK4ybryR_HUqdBexXK&t=327

Задолбали уже эти горе-дизайнеры.

>>806946
2024 год на дворе и давно пора понять, что нельзя слушать киперкотлет и задротов.

Я бы простил, будь это каким-нибудь дарк-солс, который с первой игры серии был душной бездарностью. Но это дум и это каноничный аддон. И к думу столько замечательных модов и аддонов вышло, которые проверяют скилл и веселят игрока мясом, а не душат ковырянием, лабиринтами и разучиванием карты.

>> №806966   #64

Хорошая игра, стоит денег за которые продают. Напоминает старые бесплатные флешки в том числе от атрикса. Только весит 20 гигабайт. Ещё из минусов могу отметить, то что ущербность системы разблокировки персонажей не отметил только ленивый.

>> №806973   #65

>>806966
Мне не понять популярность карточных рогаликов. Такой скучный и бездарный жанр, но при этом мегапопулярный.

>> №806977   #66

>>806973
Ну и чёрт с тобой. Играй в то, что нравится, и не бухти без повода.

>> №806998   #67

>>806973
Тут как бы не совсем рогалик. Хотя намеренно визуально похож. Сохранения прогресса нет, есть рандомные бонусы на выбор за качественные траи и абстрактный уровень, разблокирующий микроколоды карт которые ты можешь брать на старте. Карты в них мощные, но не сказал бы что ощутимо влияют на прохождение на фоне лута. Развилки карты не генерятся случайно, а являются заранее прописанными развилками сюжета. Случайные встречи не совсем случайные, а возможные варианты взаимодействия с событиями зависят от накопленных за попытки прохождения знаниями. Вплоть до возможности брать в пати минибоссов вместо сражения с ними. Персонаж по разному комментирует одни и те же встречи в зависимости от его воспоминаний о прошлых встречах. Карточная система хоть и является модификацией Slay the Spire, в отличии от оного и его клонов чем-то неуловимым напомнила мне Aetheron от ninjakiwi, на который до сих пор дымится шишка. Правда это как дракона с пальцем сравнивать, совсем другое, но по ностальгии хорошо проехалось. Плохо что в эту бочку мёда так от души спустя штаны нагадили системой разблокировки персонажей. После победы над босом тебя насильно переключают на следующего. И так пока не пройдёшь игру за каждого, тогда играй за любого. Проблема в том, что за это время ты уже забудешь всю историю персонажей. Ирония в том, что разработчики аргументируют необходимость такой системы именно последовательностью сюжета.

>Мне не понять

В Aetheron карты это только форма придающая экзотики и олдскульности привычным элементам. Там у героя три колоды: навыки, вещи (экипировка и расходка) и что-то ещё, уже не помню. Колода вещей - это классический инвентарь с ячейками. После использования или порчи во время боя карты оттуда идут в отбой и после боя сгорают. А ты в свою очередь можешь лутать колоду противников. Колода умений у тебя классически тягается в руку сверху и после отработки кладётся в ту же самую колоду снизу. Таким образом колода отражает твой набор умений и вероятность ситуаций когда ты можешь те или иные из них использовать. При этом ты как бы видишь по руке противника к чему он может быть готов в этом ходу. Такая схема открывает широкие тактические и даже стратегические комбинаторные возможности, засасывающие с головой. Вот например карта меча в руке даёт тебе карты владения мечом. Но ты же нуб и карты у тебя нубские. Ты можешь изучать умения владения мечом, развивать карты приёмов, составлять колоду мечника. А потом враг играет кару обезоруживания и она по условиям срабатывает - всё, дерись картами пинков, ударов кулака, захватами, что ты там изучал и взял в колоду? Может магию? За мага я шикарно играл. Но маг на то и маг что он прокачен как маг, фирштейн? Картам можно не только повышать уровень и обменивать (эволюционировать) в другие, но и избирательно прокачивать те или иные характеристики и даже аугментировать элементами. Slay the Spire и даже какой-нибудь оверсоул от аркуса конечно бледное подобие такой системы, но всё-равно затягивают. А те классические карточные рогалики о которых ты говоришь по сути своей ничем не отличаются от подкиндного дурака или другой классической игры в которые веками рубились. Knock On The Coffin Lid позволила мне хотя бы отчасти почувствовать тот самый вкус.

>> №807006   #68

>>806998
Meh, я недавно на примере Inscryption пояснял проблему и суть карточных игр. Во-первых, это пресловутое "хард ту лерн". Игра просто перегружает тебя информацией. Нет, пока ты молодой, всё это интересно, но как становишься олдом, то ты понимаешь, что игра просто тратит твоё время тем, что она перегружает тебя кучей костылей и многоэтажными условностями, а для этого много ума не надо. Во-вторых, это рандом и лотерея. Если игра захочет тебя поставить раком - она поставит, от тебя ничего не зависит. В классических картах хотя бы есть статистическая вероятность выпадения карты, а тут это всегда рандом.

>> №807024   #69

>>807006
То-то в подкидного дурака так урки режутся. Видимо от большого ума. Ты ещё про шахматы это скажи. К ним это больше относится. У них комбинации конечны, а счётчик очков не прикручен. Где та грань когда лёрн шахматных талмудов с комбинациями переходит в скил применения оных в процессе игры? Особенно если учишься не по книгам, а напрямую в процессе партий? Не могу сказать, что в обсуждаемой выше игре такой проблемы нет. Ты действительно всё время попадаешь в безвыходные ситуации в которых тебя нагибает игра. И перепроходишь по другому, с новыми знаниями о мире. Тут это подаётся и воспринимается как фишка возвращения во времени, а не костыль в пятой точке. Конечно после освоения всего игрового контента ты скорее всего уже набьёшь руку с точки зрения скила, да и не интересно будет одно и то же проходить. Но это сколько недель на это уйдёт? С той же стороны можно отпинать любую сюжетную игру без режима выживания\арены. Да и не самая ли скучная часть геймплея эти ваши однообразные дедматчи? В Aetheron у меня такой проблемы не было, я все летние каникулы почти без сна раз за разом пинал финального босса, просто потому что мне нравился процесс, даже когда добрые 2\3 решений начал принимать спинной мозг вместо меня. Чисто за счёт вариативности.

>> №807025   #70

>>807024
Во-первых, шахматы стали жертвами хайпа. В теории это считается гениальной игрой благодаря истории, но на практике мало кто в них играет. Есть, конечно, задроты, но увидеть школьников во дворе, играющих в них - редкость.

Во-вторых, тру-игроки давно уже не играют в дефолтные шахматы. Либо перемешивают расположение фигур, либо придумывают другие модификаторы, привет 5д-шахматы.

В-третьих, в подкидного дурака играют не ради игры, а ради общения, именно поэтому его нет в игровых автоматах. Зато есть покер и очко, где можно играть в азарт, так как можно прикидывать вероятности. В карточных рогаликах же нет никакого общения.

>> №807026   #71

>>807025
Ну так может и в шахматы играют ради общения? А игровые автоматы - азартные игры, где для подсевшего в принципе без разницы во что конкретно играть? В этом смысле и компьютерные игры не имеют смысла, если это не ММО, аналог овервотча\таркова\контры, или какой-нибудь доты.

>> №807027   #72

>>807026

>Ну так может и в шахматы играют ради общения?

Алкоголики предпочитают домино, а не шахматы не просто так. Можно прямо сейчас зайти на lichess.org и никакого общения в чате ты не получишь.

>А игровые автоматы - азартные игры, где для подсевшего в принципе без разницы во что конкретно играть?

Человеческий мозг не резиновый. Вероятностная механика покера и очка ровно на грани между возможностями и потолком. Всё что выше, что предлагают карточные рогалики - это многоэтажные костыли из условностей и рандома, которые человеческий мозг не в состоянии переварить.

>В этом смысле и компьютерные игры не имеют смысла, если это не ММО, аналог овервотча\таркова\контры, или какой-нибудь доты.

Я уже говорил в чем смысл. Пока ты молодой - это сублимация. Причем речь идет о конкуренции с гипотетически живыми людьми, в отличии от сингловых карточных рогаликов.

А когда ты старый, то общение. Зайди в какой-нибудь CS:S v34 ClientMod. Никто там не киперкотлетничает, все ирают в него ради подпивасных разговоров, и это лучшее, что контра сейчас может предложить, так как живые игры от вальв поражены раком под названием косметика, когда люди играют ради фарма, а не процесса.

>> №807028   #73

>>807027
Редко какой карточный роглайк может по вариациям дойти до той же Мотыге, а в Мотыге спокойно играются сложнейшие дэки от вариаций и рандома. Просто в зависимости от первых карт отыгрываешь свою комбинацию в разных вариациях, ну или в авральном порядке контришь чизовую раскладку врага, ибо этому мудаку повезло на начальную руку.

>> №807029   #74

Мне в шахматы ужасно не нравится с компьютером играть. В отличии от карт. Думаю во многом здесь всё индивидуально.

>> №807105   #75
e8j2eijcunma1.gif - (3879 KB, 474x280)  
3879 KB

Перехайпано. На момент выхода я её проходил и она мне понравилась - норм кинцо. Но спустя года за ней закрепился статус ЛУЧШЕЙ в Аркхем-серии. Захотелось мне поиграть в бетмена и мнение это я не разделаю.

Batman: Arkham Knight я проходил два раза: на момент выхода на 100% (кроме квестов энигмы) на нормале и спустя года на харде на 100% включая энигму. Годно.

Arkham City же... это пылесос, игра прям душит. Квесты Энигмы? Вот тебе чуть более 450 паззлов. Они буквально на каждом шагу раскиданы. Испытания на скилл? Задолбаешься их точно выполнять, они прям мега духота. Причем в рыцаре иконки с ними были полупрозрачными, чтобы глаза не мозолили, тут же они прям напрашиваются на карте почистить их, но ты не хочешь этого делать, потому что сложно и нудно. Каждый раз после неудачной попытки ты должен возвращаться на изначальную позицию вручную. Уничтожить бочки с тетаном? Приди,просто взорви и побей охрану - никакого челленджа. Поймать маньяка по телефону? Пробеги через весь город за время, лениво и дешево.

В рыцаре я прям чувствовал выверенность и отполированность. Я до сих пор считаю эту игру лучшей в открытом мире с идеальными побочками. Тут же накидали кучу сайдов для пылесоса В ней нет геймплея, он максимально одноклеточный и казуальный. Сеттинг и арт хороши, да. Боёвка нудная и однокнопочная, даже на харде. Это просто юбисофтовский пылесос.

Почему вот это вот считают лучше Arkham Knight непонятно. Рыцаря ругают за оптимизацию, но у меня всё норм было. Не летало, но комфортно. Машина? Я считаю её крутым элементом, но я видел несколько мнений, утверждающих, что бетмобиль - это рак. Такого мнения мне не понять, по мне так он круто сделан и развивает серию.

В общем, как кинцо пройти можно, но вот 100%-прохождение делать не хочется, как это было с Arkham Knight. И как по мне это фанбойство называть её лучшей в серии.

>> №807182   #76

Жду моды для Space Marine 2 которые отключат лечение от добиваний и энергетический щит. Не канонично. Не интересно. Слишком просто.

>> №807196   #77
Screenshot from 2024-06-27 15-53-29.png - (94 KB, 488x388)  
94 KB

Блин, DCSS тред вайпнулся. А там турик идет, народ играет.

>> №807210   #78

А где некрополь и прочие?

https://www.youtube.com/shorts/naeprPYRmLE

>> №807295   #79
ss_4620c30fb1b59c5a0c1a32f560d25fecbc72f(...).jpg - (153 KB, 852x480)  
153 KB

Кучка фуррифанов собрались вместе и сделали игру своей мечты. Сколько я хорошего слышал о ней и вот у меня дошли до неё руки.

Геймплейно и стилистически это клон Соника с сеги. Примечательно то, что разрабы даже попытались имитировать ограничения железа консоли. И всё это скорее баг, а не фича.

Ассеты стандартные и копипастные. Они пытаются в разные биомы, но я не чувствую ВАУ. Всё это я видел 30 лет назад. Раньше скудность ассетов объяснялась ограничениями картриджа, но вы же сюда озвучку запихнули.

Да и геймплей соника копировать не стоило один в один. Главная проблема оригинальной игры: она рекламировалась как игра про скорость, типа Марио так не может, но этот самый гиммик в геймплее не использовался. Это был просто обычный платформер с возможностью разгоняться в определенных местах. Уровни спидранили спидранеры, а не обычные игроки.

Так же тут есть второй баг 16-битного поколения: полуоткрытые уровни, которые у меня всегда вызывали недоумение, почему их никто не ругает и не критикует. Это просто полуоткрытый лабиринт для пылесоса. В нем нет задумки, нет идеи, просто открытость ради открытости, которая больше душит, нежели уровень был бы рельсовым. Ладно тогда это была технодемка, но в наше-то время очевидно, что концепция не работает.

Причем сама соник-тим эволюционировала и развивала формулу, а фридом планет берет за основу самую первую часть. Я понимаю, что проба пера, новички, но они даже не пытаются что-то крутое сделать, просто аккуратно повторяют за игрой тридцатилетней давности.

Из плюсов можно отметить прекрасный чиптюн и пиксель-арт. Так же игра не душит затянутостью и частенько балует нас кинцом. Сюжет так себе, лишь бы был, каких-то интриг и вотэтоповоротов нет.

В целом, норм. Если нужна обложка и ностальгия - поиграть можно. Но геймдизайн пресный. Не плохой, а просто по минимальной программе исполненный.

>> №807515   #80
split_second-1275207061.jpg - (124 KB, 1280x720)  
124 KB

Как-то слышал в интернете, что эта аркадная гонка - настоящий хидденжем, да еще и от дисней, который несправедливо не взлетел.

И на самом деле это не так. Главный гиммик игры: Голливудские бабахи от Майкл Бея. И по началу это доставляет и ты прям кайфуешь от киношности. Выглядит круто. Сверху нам ещё дают буст из игр про картинг, что мы можем подрывать своих оппонентов, причем делать это нужно грамотно. То есть ещё и карту нужно изучать.

Но главная проблема в том, что это кор-механика. То есть разработчики дают нам не приключение, а ассеты. Вся игры - это буквально ТВ-шоу, и ты не ощущаешь накала страстей.

Всё что было нужно сделать разработчикам - дать нормальный киношный сингл. Но они почему-то элементы кинца вставили в аркадный режим, в итоге ты не ощущаешь ВАУ-эффекта. Все эти взрывы - это просто ассеты, а не приключение.

Очень жаль, что недожали. Вроде как в серии NFS был эксперимент и они пилили полноценную киношную гонку несколько раз, но там столько частей повыходило, что уже даже гуглить трудно какие из них представляют собой именно сингл с кинцом, а не просто набор трасс и карьеры.

>> №807566   #81
233270_screenshots_20240904214404_1.jpg - (590 KB, 2560x1440)  
590 KB

В молодости я проходил эту игру и она мне запомнилась как годная, но бюджетная. Видно, что сроки были короткими, а бюджеты маленькими. Концовка срезанная, явно нет финального босса, но зато титры идут долго, пфф.

Спустя 11 лет перепрошёл её более осознанно. И на самом деле такой срок важен, если на момент выхода она ощущалась просто крутой, то сейчас ты не понимаешь, как такая игра в принципе существует, и почему её сделала именно юбисофт.

Вот душа, прям видно душу. Разрабы ни в чем себя не сдерживали и делали что хотели. Более того, они еще и довольно талантливыми оказались. Шуточки прекрасно показывают, что создатели в курсе багов и клише своих игр, и если им развязать язык, молчать они не будут. Чистый фан-сервис и любовное письмо боевикам 80-х. Только ради юмора и синтвейва стоит играть.

Геймплейно это крепкий среднячок. Играл я на геймпаде на харде, ушло у меня на это пять часов. Сложность довольно легкая, но на геймпаде есть баланс. Напрягаться нужно, но сильно душиться не придется. Играть приятно, стрелять и убивать весело. Одна из тех игр, когда на геймпаде ты не ощущаешь себя калекой. Мне даже захотелось перепройти фар край 3 на стиках, чтобы ощутить, как это будет. В стиме нет ачивок, а хотелось бы. Пылесос в игре есть, но я немного побегал и дропнул. В награду нам дают за него текстовые шуточки в коллектоболсах.

Как развлекательный продукт на пару вечерков игра прекрасно работает и сегодня. Спустя 11 лет она стала артефактом прошлого, который никто так и не повторил. В стиме, конечно, есть индюшки ретро-синтовейв с неоном, но тут всё-таки речь о боевике, а не об инди.

Примечательно, что в игре есть карточки, но нет ачивок. Зато в главном меню есть постоянный баг, что игра пытается соединиться с сервером, но не может, и тебе приходится ждать, она до этого доперла, юбисофт же такие нищие. Это просто показатель того, что на игру они забили. Очень грустно, что в последствии тайтл сделали фан-фильмом во вселенной фар края. Нужно было идти в хардкор и полноценный сеттинг пилить. Я бы хотел большую часть в таком мире увидеть. Хотя современные юбики вряд ли бы смогли в такую душу сегодня.

https://www.youtube.com/watch?v=V8N_yybVBsU

>> №807567   #82

>>807515
Игрушка довольно короткая, к счастью, проходится быстро, не успевает надоесть. Но я помню, что сложность под конец вообще зубодробительная, прям идеально надо ехать и постоянно контролить соперников.

>> №807568   #83

>>807567
Игру я не прошел и дропнул в начале - слишком скучно.

Да и вообще осознал, что жанр гонок в кризисе. Проблему мешает увидеть ностальгия. Ну да, в детстве это было весело. Но если сейчас подходить серьезно, то тут вагон проблем. Начиная с того, что победа зависит не от скилла, а от гринда и читов ботов. Заканчивая тем, что сам жанр предложить ничего не может. Даже если ты в равных условиях, то единственный способ выиграть: онанировать на миллисекунды, которые ты сэкономил на идеальных поворотах и переключении передач. И на рандоме от окружения и напарников. Более того, тут действует принцип - одна ошибка и ты ошибся. Один косяк и делать три круга бессмысленно.

Поэтому весь жанр скатился в симулятор. Как хорошо ты вложился в покупку руля и в механику "хард ту лерн", не говоря уже о том же самом гринде прокачки.

Глобальная проблема: идеальное прохождение трассы существует, нужно просто выработать макрос по его выработке, и преодолевать искусственные грабли типа систем симуляции, прокачки, читов ботов и прочего.

В тех же самых шутерах вариация рандома в разы шире, а цена за ошибку меньше. Плюс на первом месте стоит твой скилл, а не знание механик.

Примечательно, что есть игра, которая подобные проблемы осознала и попыталась исправить: Neon White. Да, жанр дефраггера - это по сути гонки. У каждого уровня тоже есть свой идеальный макрос прохождения, но игра не пытается притворяться чем-то другим, и прямо говорит, что - да, здесь нет заоблачного простора для скилла, это по сути паззлы на выработку макроса с элементами спинного мозга. Поэтому мы дадим тебе короткие уровни, чтобы ты не душился, а в качестве награды - вот тебе кинцо, а не тупые циферки, как это делают аркадные гонки.

По мне так гонкамм нужно учиться у Neon White, но до этого никто не додумается. Форза и гранд туризму будут онанировать на симуляторность, а другие аркадные гонки так и продолжать копировать игровые механики, которым уже тридцать лет.

>> №807569   #84

>>807568

>Начиная с того, что победа зависит не от скилла
>единственный способ выиграть: онанировать на миллисекунды, которые ты сэкономил на идеальных поворотах и переключении передач

Ты определись.

>идеальное прохождение трассы существует, нужно просто выработать макрос по его выработке

Ну да, в этом и кайф — вырабатывать стратегию: траекторию и скорость прохождения поворотов и прямых. А потом механически это задрачивать. Тут очень большая глубина геймплея и потолок скилла. И да, цена ошибки может быть очень высока, но это не минус, а особенность. И вот это чувство постоянного исполнения на грани ты мало в каком жанре ощутишь. Если тебе всё это не по душе, то это не "кризис жанра", просто гонки не для тебя.
Олсо ты гоняешь по треку не в соло, а с другими машинами, что создаёт динамику и уникальные ситуации.

>В тех же самых шутерах вариация рандома в разы шире

Сравнивать шутеры и гонки - это сравнивать мокрое с мягким. Гонки можно сравнивать с буллетхелами какими-нибудь, где тоже выдрачиваешь стратегию и механику ради лишних маржинальных плюс-циферок очков.

>а другие аркадные гонки так и продолжать копировать игровые механики, которым уже тридцать лет.

А дефрагу типа не двадцать с лишним лет.

>> №807570   #85

>>807569

>Ты определись.

Я определился и описал несколько жанров гонок: когда победа зависит от гринда, и когда все в одинаковых условиях. Эти тезисы были предназначены для разных рамок.

>Ну да, в этом и кайф — вырабатывать стратегию: траекторию и скорость прохождения поворотов и прямых. А потом механически это задрачивать.

Нет, это баг, а не фича, так как разработчики механику не осознают. Они просто пытаются имитировать гонки, а что приносит удовольствие - они не доперают. Понимали бы, гонки бы не топтались на месте. Многочисленные попытки ЕА возродить нфс яркий тому пример.

>Олсо ты гоняешь по треку не в соло, а с другими машинами, что создаёт динамику и уникальные ситуации.

Ага, только вот существует ещё такой жанр как картинг. И вот там дух соперничества развивается по полной. Я просто напомню, что в реальной жизни на реальных гонках водители стараются не убивать друг друга и не врезаться. Именно поэтому попытка имитировать в аркадных гонках реальные заезды не работают.

>Гонки можно сравнивать с буллетхелами какими-нибудь

ПЛОХИЕ гонки можно сравнивать с буллетхелами. Я уже говорил, что выработка макроса - это плохой геймдизайн.

>А дефрагу типа не двадцать с лишним лет.

Ага, только всё это время он существовал лишь как мод для квейка3. Нормальную полноценную игру по нему запилили лишь один раз.

Какой итог:
Классические аркадные гонки топчатся на месте и жанр не развивается, так как разрабы просто пытаются имитировать реальные гонки без понимания что работает, а что нет, пытаясь компенсировать это всё унылым гриндом. Опять же серия нфс - лучший показатель этого бессмысленного онанизма.

Нерабочие аркадные гонки вылились в два жанра:

Симуляторы для сингла и пассивного соревнования - итс окей. Фан происходит за счет онанизма твоего понимания скрытых механик и отыгрыша реального водителя. Рай перфекциониста. Картинг - для духа соперничества и бега по лезвию бритвы.

Классические аркадные гонки можно было бы починить через опыт неон вайт, но этого пока не сделали.

>> №807584   #86

>>807295

> почему их никто не ругает и не критикует.

К сожалению у многих японцев и американцев на это большой пунктик и они по подобному ностальгируют.

>> №807585   #87

>>807570

> что в реальной жизни на реальных гонках водители стараются не убивать друг друга и не врезаться.

Буквально этим летом на нелегальных уличных гонках в Латинской Америке (то ли в Бразилии, то ли в Аргентине) постреляли кучу людей и угробили несколько машин.
Или вон в Польше пять выходцев из СССР на дорогущих авто устроили гонки, где двое разбили чужие и свои машины.
Хотя там физика была, всё же, реальная - а не аркадная.

>> №807593   #88

>>807568
>>807570
Капец, ты накатал телеги в оправдание своей вкусовщины, в то время, когда форза живет и здравствует.

>> №807615   #89

>>807584
Вот и я о том же.
>>807585
Единичные случаи не являются олицетворением общего.
>>807593
Которая живет только за счет финансирования мягкого софта для геймпасса и превратилась в вышеописанный симулятор.

Зато другие аркадные гонки умирают. На нфс забили, а последние части были проходняками. Недавно The Crew 2 закрыли. Уверен, там можно ещё примеры привести, но я не обмазываюсь жанром, так как он скучен, поэтому широкий кругозор не имею.

>> №807616   #90

>>807615
Ну так ей уже 6 лет, вот и закрыли пвп серверы для неё. Тем более это Юбисофт - они часто вообще через год-два обрезают играм онлайн. А тут вон сколько продержались.

>> №807617   #91

>>807615
Просто рэпперы больше не в може, а с ними и крутые тачки ушли в прошлое.
Да и вообще кризис.

>> №807618   #92

>>807617
не в моде*

>> №807621   #93

>>807616
Юбики если и закрывают сервера, то только ради новой части, а её нет.

>>807617
Реперы в моде, это просто ты старый и не слушаешь их.

Да и эпоха твоей молодости, когда в гонках использовали лицензированные треки, довольно-то таки спорная.

Да, для своего времени и на правах первого это была крутая идея, но если ты грамотный композитор, а не любитель с улицы, то ты понимаешь, насколько это тупо - лицензированные треки.

Я недавно играл в атомик харт. Вот какого фига в подземной лаборатории, где ты истребляешь зараженных растениями ученных, играет "Трава у дома". Трек, конечно, крутой, вот только песня про космос никакого отношения к происходящему не имеет. Такое будет доставлять только детям без капли мозгов, мыслящие как попугаи.

Или, например, та же самая легендарная песня для нфс подземелье: дун-дун-дун. Вообще-то, если послушать слова, то там поется про низкосортный секс и никакого отношения к гонкам лирика не имеет.

Треки вне темы часто используются в индустрии. Например, тема звездный войн - это тема Люка, а не франшизы. А тема семьи Эцию из ассассионов давно стала темой франшизы. Вот только там слов нет. А если вырезать вокал из лицензированных треков, то уже не будет звучать так круто. Можно, конечно, запариться, заставить исполнителя перепеть слова или сделать кавер на вокал, но никто такой фигней заниматься не будет, хоть это и практиковалось во времена денди и сейчас формат игр совершенно не тот.

>> №807624   #94

>>807621

> Реперы в моде, это просто ты старый и не слушаешь их.

Как раз нет, они даже жаловались, что продажи просели и все больше на разную попсу ушли, всякие там К-попы да Тейлор Свифты, либо на более мягкий хип-хоп-поп.

> Да и эпоха твоей молодости, когда в гонках использовали лицензированные треки, довольно-то таки спорная.
> Да, для своего времени и на правах первого это была крутая идея, но если ты грамотный композитор, а не любитель с улицы, то ты понимаешь, насколько это тупо - лицензированные треки.

Часть треков писались именно под НФС или фильмы про гонки. Хотя да, бывали и какие-то совсем не в тему (вроде DMX'овых).
Да и там помесь хип-хопа с роком или с попом скорее была, а не читый рэп или даже просто хип-хоп обычный.

> Или, например, та же самая легендарная песня для нфс подземелье: дун-дун-дун.

Это про Эрон-дон-дон?
Там про алкоголь и тема в целом: "я бандюган, заработал бабла и теперь отрываюсь", что сорт оф как раз ассоциируется с уличными гонщиками и рэпперами в Латинской Америке, Мексике и частично в США. По сути их гангса любят ганять по улицам на всей скорости. Это не наши гопники.

Вообще если игра делалась чисто под США и Латиносов, то всё подходит.
Если же для всего мира - то нет.

Ну и да - тот же Евробит, который был воскрешён благодаря аниме про гонки, там вообще почти всё время про наркотики, танцы и быстрый секас поют, а про гонки почти нету. Но ничего, они теперь ассоциируются со скоростью.

>> №807625   #95

>>807621

> Трек, конечно, крутой, вот только песня про космос никакого отношения к происходящему не имеет.

Вообще-то имеет.

Они думали такой травой колонизировать марс, что перед боем и говорится.

Плюс там суть в ностальгии по Совку.

>> №807627   #96

>>807624

>Как раз нет, они даже жаловались, что продажи просели и все больше на разную попсу ушли, всякие там К-попы да Тейлор Свифты, либо на более мягкий хип-хоп-поп.
>Единичные случаи не являются олицетворением общего.

Кто там жаловался? Сейчас много кто жалуется, что он триллионы не гребет на генерации контента.

>Часть треков писались именно под НФС или фильмы про гонки. Хотя да, бывали и какие-то совсем не в тему (вроде DMX'овых). Да и там помесь хип-хопа с роком или с попом скорее была, а не читый рэп или даже просто хип-хоп обычный.

Дело не в жанрах, а в самой концепции лицензирования треков. Изначально речь шла о том, что гонки твоего детства были крутыми благодаря репу, на что я сказал, что они были крутыми благодаря лицензированным трекам, а не конкретно репу.

>Там про алкоголь и тема в целом: "я бандюган, заработал бабла и теперь отрываюсь", что сорт оф как раз ассоциируется с уличными гонщиками и рэпперами в Латинской Америке, Мексике и частично в США.

https://www.amalgama-lab.com/songs/l/lil_jon/get_low.html

>>807625

>Вообще если игра делалась чисто под США и Латиносов, то всё подходит.
>Они думали такой травой колонизировать марс, что перед боем и говорится.

Ох уж эти софизмы. С такой логикой можно всё под всё подогнать.

Вообще за хайп лицензированных треков отвечал один конкретный человек. И он руководствовался исключительно "звучит круто-не круто", а не какой там был смысл в песне.

https://www.youtube.com/watch?v=QYFJNJixq0o

>Плюс там суть в ностальгии по Совку.

Это и называется каша в голове, когда ты делаешь шутан про подземные лаборатории и зараженных ученных, но хочешь ещё и ностальгию по совку приплести.

Это как был период в медиа, когда было очень популярно пихать отсылочки и фан-сервисы, привет первому игроку приготовиться. И сейчас так редко делают, потому что все поняли, что онанизм на мемы - это как туалетный юмор. Он работает только в кругу своих, а как самостоятельное медиа - нет. Отсылки на крутое произведение не делает твоё произведение крутым.

>> №807628   #97

>>807627

> Это и называется каша в голове, когда ты делаешь шутан про подземные лаборатории и зараженных ученных, но хочешь ещё и ностальгию по совку приплести.

Но это не каша в голове, это именно шутер в антураже ностальгии по Совку.
Или вон как Вульфенштейны все с отссылками на нацистскую Германию и США. И что, шутер стаёт кашей в голове?
Это сеттинг такой.

Кстати, эти песни даже лором объясняются в Атомике.

> когда было очень популярно пихать отсылочки и фан-сервисы,

Сейчас как раз этот период - большинство треков состоят из сэмплов старых хитов, либо же являются калькой на тему тех хитов (та же "I'm good, I am feeling allright").
Мало того, сейчас очень много групп внезапно начали перевыпускать старые альбомы в "ре-мастеред" варианте с одним-двумя дополнительными треками.
Раньше такое было лишь для альбомов которым 30+ лет и которые писались ещё в до-цифровую эру, а потому оцифрованных версий толковых и нету.
Однако сейчас уже вот ремастеры альбомов 10летней давности выпускают. Кстати, это началось с той же Тейлор Свифт - хотя у неё было оправдание, ведь старые мастер-записи ей не принадлежали и компания не хотела их ей отдавать, а вымогали чтобы она им записала ещё альбомов несколько и тогда подумают или отдать.
Однако на сами песни у них прав не было - лишь на мастер-треки (ох уж эти законы об авторском праве в США), а потому она просто их перезаписала. И это выстрелило. А теперь каждый второй музыкант делает так же, но беспричинно. Это даже хуже старых "Best Hits" сборников.

>> №807633   #98

>>807628

>это именно шутер в антураже ностальгии по Совку.

Это не оправдание пихать песню про космос в подземные лаборатории про зомби.

>И что, шутер стаёт кашей в голове?

Ты можешь подобный упрек сделать в сторону вольфенштайн? И, да, вторая часть - это уже действительно каша. Но вот первая - идеал. Приведи мне конкретный пример, когда какой-то элемент выбивался из сеттинга. Поиграй в те же You are Empty или Сингулярити. Игры про совок, но там нет отсебятины.

>Кстати, эти песни даже лором объясняются в Атомике.

Ага, только объяснялось это рамками "радио". Но большинство треков в атомик харт звучат не из радиоприемника, а на фоне - это совершенно другой уровень оформления.

>Мало того, сейчас очень много групп внезапно начали перевыпускать старые альбомы

Ох уж этот софизм уклонения от темы. Тебе говорят про то, что крутые лицензированные треки в играх твоего детства были не в тему, ты же затираешь про то, что современные музыканты паразитируют на бессмысленных ремастерах.

>> №807653   #99

>>807615

> превратилась в вышеописанный симулятор.

Лень читать, про какой ты там симулятор писал, но форза отлично играется на клаве, даже гейпад не нужен, не то, что руль и педали.

>> №807654   #100

Мораль сегодняшнего дня:

Меня задолбал инпутлаг на ТВ. Я вот играю в платформер, где требуется молниеносная реакция, и это критично.

Я обновил прошивку на ТВ. Обновил кабель, потому что старый был погнутым, может из-за этого.

И знаете что? Оказывается на телевизорах LG есть такой нюанс: при выборе источника сигнала ты можешь опционально дать ему название и иконочку для удобства. И знаете что? Это не просто иконка и название, это выбор РЕЖИМА!!! Телевизор об этом не говорит, я об этом из интернетов узнал. Он просто говорит, что это иконка и название источника, чтобы легче ориентироваться было, но оказывается это выбор режима, лол.

>>807653
Речь идет про кастомизацию транспортного средства и режим карьеры.

>> №807762   #101
hq720.jpg - (57 KB, 686x386)  
57 KB

Было время я не понимал, почему в стиме данная часть не входит в комплект трилогии Аркхэм. Мне всегда казалось, что вызвано это тем, что у игры был другой разработчик. Но на самом деле вопрос куда глубже - она сюжетно не вписывается в виденье Вселенной от рокстеди. Тут я очень пожалел, что не являюсь говорящей головой, так как простора для размышлений много.

Например, в этой игре нам прямо говорят, что Ватман и Джокер - два сапога-пара. Более того, ВСЕ твердят Брюсу, что он поехавший, даже собственный дворецкий. Да и сам гг об этом знает, как показывает кат-сцена под действием яда.

Харли Квинн полюбила Джокера просто из-за недопонимания. Он восторгался Бетменом, а она подумала, что он про неё распинается. Пффф, женщины... Но тут суть в том, что образ Харли-психолога куда лучше ложится на персонажа, чем та визжавшая гиперактивная девочка-истеричка из других игр.

Бэтмен спокойно избивает полицейских, оправдывая это тем, что они все коррумпированные.

Загадочник на самом деле боролся с коррупцией, просто своими методами. Он никого не убивал, хотел выложить компромат на всех в городе, что вызвало бы хаос и неразбериху. А как это противоречит кодексу Бетмена!?! По сути он виноват только в шантаже, но Бетмен его избивает за то, что выложенный компромат вызвал бы хаос. А? Ещё понравилось, что в этой части вопросики были заменены данными и антеннами, чтобы показать, что Энигма ещё не помешался на ватмане.

Есть персонаж Анарки, который тоже воюет с преступностью, просто не гнушается убийствами. И по сути он неправ просто потому что это противоречит правилу "не убивать". При этом у него большая поддержка народа. Тут опять встает вопрос: в Готэме есть смертная казнь, судя по первой главе, но Бэтмен никого из газовой камеры из преступников не спасает. То есть его моральный кодекс позволяет убивать, если так велит закон. Анарки убивает, имея поддержку народа, но вот это уже противоречит кодексу гг.

Тупой Бейн самостоятельно допер, что Брюс Уэйн - это Бэтмен. Игру я ещё до конца не прошёл, уверен, они обнулят такой твист, но это уже поднимает вопрос, а почему тогда другие не допёрли.

Кратко: игра прямо говорит, что Брюс поехавший. И своей поехавшестью он истребляет других борцов с преступностью, просто потому что у них нет правила "не убивать". И вообще-то это приквел, как показывают последующие части - его политика не работает.

Плюсик разрабам за то, что хотя бы попытались поднять такие вопросы.

По всем остальным аспектам игру тоже нужно разбирать. Есть крутые моменты, а есть неудачные. Проект в этом плане неравномерный. То сюжет движется как локомотив, то нас заставляют возиться с искусственными граблями. Боёвка стала более понятной и менее перегруженной. Но при этом я так и не понял, когда срабатывает контр-удар при увороте от лезвия, и когда можно выполнить комбо после достижения счетчика ударов. Это же касается и багов, несколько раз у меня уже скрипты отваливались. Я готов многое простить, если нам разрешат для посадки Энигмы не пылесосить его коллектоболсы на 100%.

Однозначно что удалось игре - это кинцо при битвах с боссами. В основной серии они были рудиментарны, но тут нормальные кат-сцены запилили, малаца, хорошо зделали. Правда по сути это QTE и ты должен играть в телепата, чтобы понять, когда нужно нажимать кнопку контр-удара.

Если вы ещё не играли, то советую дождаться декабря, так как действие игры происходит под Рождество.

>> №807763   #102

>>807762
Это ты ещё про взаимоотношения бэтмена и робина не знаешь. Точнее робинов. Так что да, бэтмен на воле только потому, что ловит остальных, а его самого некому поймать.

>> №807765   #103

>>807763
Его родной сын вроде как стал Робином, а потом стал вигиланти и начал убивать преступников, упрекая Бэтмену, что тюрьмы неспособны их сдержать и новые жертвы этих злодеев после побега - это кровь на руках Бэтмэна.

А подобное поведение Бэтмэна в сультиверсе поясняется тем, что если ему дать власть над жизнями других - то становится тираном.

>> №807767   #104

>>807765
У бэтмена было много мальчиков. Во всех смыслах слова. И все они от него сбежали как только смогли. Кто не смог умер.

>> №807769   #105

>>807765
Nightwing его звали.

>> №807776   #106
Screenshot 2024-09-16 at 12-58-36 Bro Ha(...).png - (1101 KB, 1264x711)  
1101 KB

>>807763
Мне вот эти видосы понравились:
https://www.youtube.com/watch?v=w4FuWIl164I
https://www.youtube.com/watch?v=UPmpfJoCXNY
https://www.youtube.com/watch?v=vUvUHlYZc9Y
Рокстеди тоже дает понять иногда, что гг поехавший.

А вообще главные герои серии - наёмники. Ты прям чувствуешь, что это живые люди, которые просто работают. Да, среди них есть жестокие убийцы и отморозки, но по большей части диалоги исходят от обычных работяг.

>>807765
Это было в другой вселенной, из мультфильмов по-моему.

>>807769
>>807767
Кстати, это тоже противоречит Вселенной. В оригинс ватман занимается бетменством только 2 года. И события происходят за 5 лет до бунта в психушке. Когда он там успел новых робинов настрогать непонятно.

Просто главная завязка Рыцаря Аркхэма в том, что Джокер похитил Робина и сделал из него Рыцаря Аркхэма. Но встретились он впервые за 5 лет до событий психушки Аркхэма.

>> №807777   #107

>>807776

> Это было в другой вселенной, из мультфильмов по-моему.

Это во многих вселенных Бэтса так.
В Аркхаме пока ещё не так, это да.

>> №807778   #108

>>807777
Ну формально тоже так - просто тут он не сам пошёл такой стезёй, а его сделал Джокер таким.

>> №807852   #109

Со всеми этими "не убивай" дошли руки потрогать Injustice: Gods Among Us - файтинг про DC от создателей мортал комбата. В своё время его бесплатно раздавали в стиме.

Разработчик явно не понимает, что нельзя вываливать на игрока сразу кучу информации. Почему нельзя сделать грамотно: освой вот это, а теперь вот это, по чуть-чуть, прогрессируй. НЕЕЕЕЕТ! Вот тебе ВСЁ и сразу на голову вывалим - ковыряй. Этот информационный перегруз ничего кроме фрустрации не вызывает. Прохождение в игре прошло лишь 20%. Я его сам еле-еле осилил. И судя по будущим играм, незерилм так ничему и не научились. А другие файтинги перешли на подпивасные комбухи, но там нет нормальной грамотной прогрессии. Нужно именно киперкотлетничать, почему нельзя учиться играя...

Как бы я хотел поиграть в файтинг, где прогрессия происходит постепенно, где не надо отдельно уделять время, чтобы дрочить комбухи.

>> №807853   #110

>>807852
Отличный пример бесконечно упоминаемого здесь хард ту лёрна VS хард ту скил. И вот где в типичном файтинге заканчивается лёрн и начинается скил? После запоминания листа комбух или после выжигания в спинном мозге всех возможных комбинаций до автопилота с расфокусированными глазами? Сдаётся мне что это аргумент вертится что дышло и отражает только степень морального удовлетворения его использующего - не больше.

>> №807856   #111

>>807853
Проблема киперкотлетных игр, как со стороны разработчика, так и со стороны игроков, что они подразумевают БЕЗГРАНИЧНЫЙ простор для скилла. Будто они хотят создать и играть в игру, которая будет актуальна веками.

Куда лучше была бы концепция: да, у нас есть поток скилла. Да, по большей части скилл здесь - это дроч макросов и концепция камень-ножницы-бумага. Но суть в том, что ты будешь получать удовольствие, пока достигаешь этого потолка. Достиг? Ну всё - сделай перерыв, дропай игру, жди аддона, длц или новой части, где тебе дадут новый контент.

Было бы вот так: вот первые уровни - освой вот эту механику и приёмы. Вот следующая часть игры, чтобы перейти к ней - пройди экзамен и босса, как ты освоил предыдущий сет механик. Освоил? Ок, вот тебе новая доза.

Но из-за того, что они разом вываливают на игрока ВСЕ комбухи и приёмы, я не играю в игру. Я просто рандомно жмакаю кнопки и смотрю кинцо, что я мог бы делать и на ютубе.

>И вот где в типичном файтинге заканчивается лёрн и начинается скил?

Проблема современных игроков в том, что они путают скилл и фан. Квейк мертв, потому что упор в нем сделан на скилл. Все матчи проходят в гробовой тишине и никакого фана ты не получаешь. А вот контра жива, потому что игроки общаются между собой на сервере и это весело. Но современные игроки в упор не видят эту истину и считают, что раз игра скилловая - значит хорошая и веселая, прямм как в детстве, прям как в молодости, прям как говорящая голова на ютубе кривляется, страдая на душной сложности...

>> №807902   #112

>>807856

>Все матчи проходят в гробовой тишине

Если бы ты хоть раз зашёл в тот же квейк лайв, то знал бы, что люди там прекрасно пользуются войпом во время дуэлек или тимфайтов.

>А вот контра жива, потому что игроки общаются между собой на сервере и это весело

Контра жива, потому что там казино со скинчиками и киберспорт с бешеными бюджетами.

>> №807904   #113

>>807902

>Если бы ты хоть раз зашёл в тот же квейк лайв, то знал бы, что люди там прекрасно пользуются войпом во время дуэлек или тимфайтов.

В своё время заходил - нет, не пользуются.

>Контра жива, потому что там казино со скинчиками и киберспорт с бешеными бюджетами.

Люди до сих пор играют в кс16 и ксс на пиратских нон-стим серверах.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]